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戦闘指南/近接

Last-modified: 2017-05-29 (月) 05:53:31

【戦闘指南】近接

効果的な、近接攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。

ここで紹介されることは、あくまでも理論です。
それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。
様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。

また、いくつかの方法はボルト魔法が必要になります。
アイスボルトだけをFランクでもいいので取得しておくと戦法の幅が広がります。

2012/5/24のアップデートで戦闘システムが大幅に変わっています。
それにより一部通用しなくなった内容も含まれております。
※2012年9月現在はほぼ対応済み

2015年6月17日のアップデートで超強力な単体攻撃スキル「バッシュ」が実装されました。
途中に他のスキルを挟む余地がないほど圧倒的な性能を持っている上に、
バッシュ連打のみで簡単に永久コンボが出来てしまうため、1vs1用の戦術全般の存在意義が薄くなっています。
このページの内容は大部分がバッシュ実装前の物です。
※一応、RPの戦闘では役に立つ場合もあります

一時期モンスターの行動が異常に遅くなっていたが、この現象は2013年にほぼ解消された。
昔の感覚で戦うと先手を取られるので注意。



近接スキルのいろは Edit

戦闘の基本である各近接系スキルの特徴について簡単に述べておく。
PCだけではなくほぼすべての敵がこれらのスキルを使ってくるので、しっかり理解しておこう。

アタック Edit

アタックはパッシブスキルであり、他の攻撃手段のように準備を要さないため最も出が早い
ディフェンス、スマッシュとは三竦み(ジャンケンのような)関係にあり、
ディフェンスには弾かれるが、スマッシュを迎撃することができる
アタックを受けた敵はのけぞり、さらに一定の回数まで連撃を加えるとノックバックする
(打撃回数やタイミングは装備している武器に左右される)。
敵がノックバックした後は一定時間の攻撃制限が発生するためアタックで追撃しようとせず、
防御系のスキルやボルト魔法を詠唱して次に備えよう。

  • もっとも素早く繰り出せる攻撃手段(スキル準備が必要ない)
  • ディフェンススキルに当てるとディレイ発生
  • 敵をダウンさせるまで連撃可能
  • 武器ごとにダウン値が設定されており、ダウン値を超過した場合ノックバックさせる
  • ノックバックさせた際にディレイ発生

2012/8/16のアップデートで仕様変更された。
韓国公式にも告知されておらずバグの可能性が高いが、実際どうかは不明である。

  • 敵がノックバックせずダウンするように。
  • 敵の吹っ飛び距離が大幅増加。スマッシュ並かそれ以上に吹っ飛ぶ。
  • ダウンした敵が一定時間無敵状態になり、どんな攻撃も受け付けなくなる。
  • 二刀流で壁際アタック→アタック→アタック…の無限コンボが可能に。
    (無敵が切れるまで敵側はディフェンスもカウンターも使えなくなっている?)

攻撃制限について

  • アタック以外の攻撃スキルも制限される。魔法も発射不可。
  • 弓は照準可能だが撃てない。
  • 格闘スキルは制限なし?
  • 制限時間中にウィンドミルを使うと不発してクールタイムだけ発生する。

パッシブスキルとしてのアタックは、攻撃力とLifeが増加する。
ランクを上げるごとにダメージボーナス+1点程度がつく。この数値だけ見ると微妙に思えるが、Strも増えるため攻撃力はかなり伸びている。
スマッシュなどの攻撃スキルはこの数字を倍加させるため、基本の攻撃力が重要になる。
Lifeの増加も侮れないので、近接メインの人もそうでない人もできるだけ上げておきたい。


  • 現在は近接バランスボーナスもスキルランクを上げるごとに付きます。近接火力を大幅に底上げできるので近接メインなら1まで上げていいかと。極論だとライフは上げまくるか1桁まで抑えるか(ウインドミルのコメントや知識王でデッドリーについて見て下さい)の2択、半端な数値だと攻撃回数の多い敵との相性が悪くなります。 -- 2009-03-27 (金) 05:46:51
  • 最近実装されるダンジョンなりの傾向として、マビノギ当初の1撃死するような高い攻撃力の敵と1:1でやりあう場面よりも、絶え間なく被弾しながらいかに生き残るかを試される場面が殆どになっている。高ランクのヒーラーや薬剤師の活躍の場面も増えたことで、弓メインキャラでもアタック、ディフェンスを1まで上げる傾向が高い。 -- 2009-07-11 (土) 19:28:29

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ディフェンス Edit

2012/5/24のアップデートで準備時間削除 7秒間のクールタイム追加

相手の攻撃を防御するスキル。
正確には

  • 被弾による硬直を防ぐ効果
  • 近接攻撃のダメージを軽減する効果
  • アタックを仕掛けた相手を硬直させる効果
    によって成り立っている。

敵の攻撃を捌く際の基本となるスキルであるが
スマッシュを喰らうと防御できず吹き飛ばされる
ただし盾を装備していればダメージは軽減可能 (2013/9/12に仕様変更)

ウィンドミルや弓による遠距離攻撃、アイスボルトやライトニングボルトなども防ぐことができるが、
ファイアボルトやストンプなど大半の強制ダウン攻撃には効果がない
また、マグナムショットをディフェンスする場合は盾を装備していないと吹き飛ばされる
スキル待機中は走れないが、歩くことはできる。

あくまでダメージを軽減するだけ(非無効化)なので、
ディフェンス越しにでも致命的なダメージを叩き込んでくる敵も存在する。
そのためディフェンス成功後は、ポーションを服用してから反撃をするのがディフェンスの基本戦術となる。

また、最低でも1ダメージは通るのでデッドリー状態でのディフェンスも厳禁である。
盾装備中はディフェンス効果が上昇し、弓攻撃のダメージも軽減可能になる (ボーナスは盾の種類により異なる)

現在の仕様では被弾時の硬直時間よりもディフェンス成功時の硬直の方が長くなっている。
単発のレンジアタックやボルト魔法を防いでもあまり意味がなく、
基本的に相手のアタックを止めるスキルだと考えておこう。

  • まとめ
    • スマッシュやファイアボルトなどに対しては無防備
    • ほぼすべてのスキルのディレイ(硬直)中に準備することが可能
      • 相手のアタックに割り込む事もできる
    • 最低でも1ダメージを食らう
      • デッドリー状態では無意味
    • 盾を装備することで性能が向上
      • ディフェンスの防御効果が上昇 (追加防御の数値は盾による)
      • 弓攻撃のダメージも軽減可能になる
      • マグナムショットを防ぐことができる
      • 魔法攻撃のダメージは軽減できないように変更された
      • アイススピアやアイスマインの凍結を防げる (炸裂ダメージは食らう)
    • スキル待機中は歩きでの移動が可能
      • 相手の行動が読めない時、ディフェンス状態でまとわりついて出方を見る事ができる
    • アタックを受けた際、相手に長いディレイ(硬直)を発生させる
      • ポーション類を使用する隙を稼げる
      • ディフェンスした側もわずかにディレイを被る
    • 攻撃を1回防ぐと解除されるため、多数の敵の攻撃には無効
    • ダウンキャンセル直後の敵のアタックはディフェンスを突き抜ける。
      「ガード不可」ではなく「貫通」なのでクールタイムも発生する。

  • カウンターはダメージを受けず反撃できるので便利な反面、敵を吹き飛ばすという事が長所、短所となるケースがある。ディフェンスは防御後にアタックを撃ち込める。つまりディフェンスは攻撃力が低く近接戦が有効な敵、カウンターは攻撃力が高いor近接戦を挑みたくない敵に効果的。上手く使い分けよう。 -- 2006-02-19 (日) 22:54:48
  • ↑の理由により、キャラクター自身の打撃力をより活かせるのはディフェンス。ランクを上げ盾を装備することで、強い敵も近接戦で仕留められるようになる。 -- 2006-02-19 (日) 22:58:11
  • 盾ディフェンス直後に双剣に持ち替えるのが一番効率よさそうです。 -- 2006-10-13 (金) 00:56:44
  • 敵のAIと移動速度にもよりますが、盾ディフェンス→二刀に切り替えアタック→ボルトで仰け反り&アタック誘発→盾に持ち替え下がりながらディフェンス でループ可能。 -- 2007-04-04 (水) 09:49:12
  • ディフェンス→ポーション使用→アタックも可能。準備・発動中に歩けるので、戦いながらアイテムを拾いに行けます。 -- 2009-03-21 (土) 06:42:57

スマッシュ Edit

2012/5/24のアップデートで大幅に仕様変更されました。
2015/6/17のアップデート以降、剣・斧・鈍器限定で追加効果が発生するようになりました。
2015/6/17のアップデートで実質的な上位スキルのバッシュが実装されました。
そのためスマッシュはほとんど使われなくなっています。

強力な一撃を敵に叩き込むスキル。
アタックとぶつかると負けるので、敵の隙を突かなければ撃ち込むことはできない。
もっぱらファーストアタック、ボルト魔法からの連係、相手がディフェンスを使った時に使用する。
また相手のアタックをディフェンスした直後にも確定で決まる。
決まれば強制的にダウンを奪えるので、ヘビースタンダー持ちの敵にも通用する。
最初は威力に対して疑問に思える脆弱な性能だが、ランク9、ランク5、ランク1で威力が劇的に上昇し、
クリティカルが出れば強敵が一撃で沈むほどの致命的な必殺技となる

瞬間ダメージと強制ノックダウン性能により、仲間への加勢や援護に回る際に力を発揮する
(アタックではノックバックのタイミングが崩れる恐れがあり、不都合が多い)
ただし相手に無敵時間が発生するという大きな欠点もあるため、
パーティでは味方の攻撃を予測して無駄のないよう打ち込んでいきたい。

また、両手武器を装備しているときには補正がかかり
クリティカル率+5% と 最大ダメージ20%UP の恩恵を受けることができる。
2012/5/24以降、ジャイアントは武器に関わらず威力1.2倍となっている。(両手武器装備時1.44倍)

  • スマッシュが確実に決まる時
    • 敵がスキルを準備中のとき
      • モンスターはプレイヤーと違い、近接・弓スキルにも準備時間がある
        カウンター/ディフェンス:1.5s
        スマッシュ/マグナムショット:2.0s
        ウィンドミル:1.1sか0.8s
        レンジアタック:0.8s
        魔法や錬金術の詠唱時間も概ねプレイヤーの1.2〜1.5倍
    • 敵が硬直しているとき
      • 敵が攻撃された直後
      • 敵が攻撃した直後
      • 敵がディフェンスで攻撃を防いだ直後
      • 敵のアタックをディフェンスで防いだ直後
    • 敵がダウンしているとき (ただし倒せないと反撃される)
    • 敵がディフェンスをしているとき
  • オススメ連携
    • アタック→スマ
      アタックの連撃でノックダウンする場所をスマッシュに入れ替えるお手軽コンボ。
      3打武器ならば3打目の攻撃をアタックではなくスマッシュに入れ替える。
      二刀流時に+1打を併用すれば確殺ラインは大幅に向上する。
  • IBorLB→スマループ
    ボルト魔法を当て隙を作り、スマッシュを打ち込みつつ再度ボルト詠唱するループコンボ。
    1:1の戦闘ならば破壊力と殲滅速度は折り紙つき。
    ただしボルト発射後、スマッシュで直接敵をクリックすると高確率で位置ズレを起こし失敗するため、
    敵の足元か後ろをクリック→重なった時に敵クリックとする必要がある。
    マナリフレクターLv2以上の敵には通用しないという弱点を持つ。
  • DF→スマ
    マナリフレクターLv2以上の敵に対する秘策。
    ヘビースタンダーもちの敵にも通用するので、敵を選ばない汎用性が魅力。
    但しディフェンスで敵の攻撃を受けることになるのでキャラスペックに依存する戦法でもある。
    裏に盾を仕込んでおき、
    盾持ち替えDF→DF成功と同時にPOT使用、及び武器持ち替え→スマッシュ
    とすれば、ほぼダメージを受けることなく強力な攻撃が可能になる。
  • サラブレッドなどのペットを使用することによりコンボが可能。
    • ペットに1〜2回攻撃させる。(Shift+クリック) → スマッシュ
      ペットアタックに超反応で反撃する敵もいるが、この場合は攻撃後の隙にスマが入る。(ペットの蘇生は忘れずに)
      ヘビースタンダーを発動された時は敵が反撃して固まった後の方が安全。
      ショートカットにペットスキルを入れておくと制御しやすい。(カウンターがおすすめ)
    • ペットをぶつけて隙を作る戦法は仰け反り・ダウン無効のモンスターにも通用する。
  • 相手のスマッシュをアタックで迎撃する時、スマッシュのモーションを見てからでは遅い。
    相手と接触する前にクリック(アタック予約)しておく必要がある。
  • 自分のスマッシュと相手のスマッシュが打ち合った場合はランダムに勝敗が決まる。
    アタックと違って相打ちはない。

  • ファイアボルトやマグナムショットなどにも言えることだが、瞬間ダメージが向上するという点でこれらのスキルは重要。出現と同時に敵の頭数を減らすことができれば、中級Dなど1段上の狩場を狙える。 -- 2006-06-02 (金) 15:40:05
  • 1打スマッシュ マングースのAI限定になるが、1打後にアタック以外の選択肢をしてくるのでスマッシュが確実に入る。黒マングース相手で最小95〜105でたまに500%スマッシュでは足りない人にオススメな戦法。 -- 2007-12-27 (木) 03:50:05
  • 相手も自分もスマッシュで、ゴブリンや赤ネズミのように、待機後にすぐに突撃してこない敵に対してすぐに使った場合は必ず勝てます。これはおそらく、PCで言うとターゲットサークルが赤の状態ではないのだと思われます。モーションだけ見えるのはおそらく仕様です(相手のスマッシュをミルで迎撃したときも敵のスマッシュのモーションは見れますし) -- 2007-06-08 (金) 20:30:01
  • 人間、ジャイに限ってですが、スマッシュから突進そしてまたスマッシュが案外通るので、結構オススメです。人間だったら、盾もってないと出来ませんが、盾を持っている分、次にディフェンスが使いやすいです。 -- 2008-03-14 (金) 10:03:12
  • 有用な部分を復帰。 -- 2009-01-15 (木) 03:34:55
  • 敵AIの癖を読む、お見合い・ミルフィニッシュで先手を獲る、他のスキルから繋げる、他PC・ペットとの連携等、とにかく使用機会を捻り出しましょう。種族によって発動準備時間が違うので注意。 -- 2009-03-27 (金) 05:38:51
  • ジャイに限り、遅いorとても遅い2打武器なら1打→スマッシュが間に合います。格段にスマッシュが打てる機会が増えるのでオススメです。 -- 2009-06-12 (金) 16:32:49
  • ↑グレートモールも間に合います(普通二打)。遅い二打二刀流だとちょっと無理でした -- 2009-09-13 (日) 06:17:18
  • 両手剣装備時の補正の説明が最大ダメージ120%UPになってたのを20%UPに修正 -- 2010-12-14 (火) 01:41:14
  • 推奨環境以上のPCでマビノギ最適化を済ませた状態で、3種族とも突進からスマッシュが入ることを確認しました。また、とても遅い武器であるなら、人間ジャイ限定でダウンアタックからでもスマッシュがつながりました -- 2010-12-27 (月) 01:19:54
  • ↑クイリン城ダンジョンで試してみましたか?エルフは失敗するでしょう -- 2010-12-27 (月) 01:36:18
  • ↑検証してみました。キップハウンドで10回試行してみましたが、一度も失敗しませんでした。ただタイミング的にはギリギリのラインを行っていたと思うので、環境依存度が高いと思われます。 -- 2010-12-30 (木) 00:13:01
  • HSを装備した状態で敵に殴られた場合、ノックバックさせられるまでスマッシュを連打しておく。その状態でHSが出ると、相手の硬直時間内にスマッシュ準備が完了し、スマッシュを叩き込むことができます。(最適化済、ジャイで確認)相手がHSを持っていた場合など、アタックしたくないMOBに実用的ではないかと思われます。 -- 2010-12-30 (木) 00:17:09
  • 遅い2打武器限定で、アタック>相手と重なってアタック(ノック)>スマッシュが確定します。このスマッシュは追撃判定扱いとなるのでHSをもったMOBに行うとスマッシュが刺さっても反撃される恐れがあります。とても遅いスピードの武器は自身の硬直時間の関係上失敗します。また二刀流でもMOB側の硬直時間が短くなるので失敗します。 -- 2010-12-30 (木) 13:55:41
  • ↑遅い2打でも自キャラ側硬直が長い鈍器系(片手斧系は除く)は不可。 -- 2011-04-08 (金) 16:42:42
  • ボルトからスマを入れるとき、IBよりLBの方が位置ズレしにくいようです。最近はとんでもないズレが頻繁に起こるので気休め程度ですが。 -- 2012-09-05 (水) 22:57:32

カウンターアタック Edit

2012/5/24のアップデートで準備時間削除 7秒間のクールタイム追加

敵の攻撃を回避し、ダメージを叩き返すスキル。
ディフェンスと違って準備・待機中は移動できない上、待機中にもスタミナを消費する。
※スタミナが0になっても待機を続行することはできる。
それでも被ダメージを完全に無効化し、相手の攻撃力を上乗せしてダメージを与える恩恵は大きく、
ディフェンスの苦手とする攻撃力の高い敵との戦いに威力を発揮する。
ノックダウンさせるためアタックやスマッシュによる追撃はできないが、
接近を許した相手と再び距離をとれるため、弓や魔法との相性が非常に良い。
無論カウンターも万能ではなく、反撃が発動するのは事実上アタックとスマッシュに対してのみで、
ウィンドミルや各種遠距離攻撃に対しては無防備となる。
また連続してカウンターすることも不可能。

  • スキル使用中は移動不可能
  • 相手の攻撃力が高いほど威力が増す
    • 相手の攻撃力が低いとダメージが期待できない
  • スキル維持にはスキルランクに応じたスタミナを消費し続ける
  • アタック、スマッシュ、突進、ランスチャージのみに発動する
    格闘技の1〜2段目もカウンター可能だが、
    格闘タイプの敵は初撃から3段階技(防御不可)を使うためPvPのみ有効
  • 発動すると相手に強制ノックダウンを与える
  • 自分に対するダメージ判定が発生しない
  • 発動した直後にディレイ発生(約3秒)
  • 2012/5/24以降、ナックル装備中はスタミナ消費が10倍に
    仕様かどうか不明。

  • 魔法カウンターは近接一辺倒の敵なら無傷で倒すことができる(複数タゲならこの限りではないが)。強敵相手によく用いられる戦法であるが、スタミナの消費が激しいのが欠点。特にゴーレムなどマナリフレクターを持つ敵の場合、FBを用いるため待ちの時間が長く、隙を見てPOTを飲む必要がある。 -- 2006-03-01 (水) 15:10:05
  • 待機中のスタミナ消費はランクを上げることで減少。威力も上がって戦闘時間も短縮できるしね。 -- 2007-04-04 (水) 09:45:57
  • 遅い2打武器ならば、1打→カウンターが間に合います。ヘビスタ持ちスマ迎撃時や 高ランクであれば最後の一撃でのダメージアップも狙えます。 -- 2008-07-13 (日) 01:33:06
  • ウォーソード(普通2打)、ダーク(早い2打)で試してみたけど、どちらでも1打→カウンターが間に合うので2打武器は振りの速さがどうであれ、硬直時間は全部同一の模様。つまり裏を返すとロンソやウォリ斧、ワンドなどの3打武器では振りが遅くとも1打カウンターは絶対ムリということに。攻撃速度upのsetがあるならまた話は変わりそうだけども。 -- 2009-05-17 (日) 11:57:44
  • 一応ナックルなら1〜4打カウンターが確実に決まる -- 2012-03-31 (土) 09:07:10

ウィンドミル Edit

自らを中心とした円状の範囲攻撃を行うスキル。
スキルの準備が完了するとその場で待機状態になり、発動は手動で行う。
自分がダウン中に発動させると、攻撃にきた敵に対し自動で発動する。 現在はバグで不発する事が多い

ウィンドミルを受けた敵は全てノックダウンする。
無敵時間は削除されたものの、複数の敵からの攻撃を凌げる数少ないスキルである。

さらに、ウィンドミルでの攻撃は敵の保護によるクリティカル率の減算を無視するため、
通常はクリティカルの発生が困難な高保護の敵相手にもクリティカルを期待することが出来る
ランク9で発動が早くなり、ランク5、ランク1で攻撃範囲が大幅に拡大する。
高ランクになればスマッシュに劣らぬ攻撃スキルとして君臨することになる。
特に強力な敵との戦闘では集団ミルが圧巻の攻撃力と安定性を誇る。

  • 自分を中心とした範囲攻撃
    効果範囲は素手でも両手剣でも変わらないが、
    ナックル装備時は非常に狭くなる。(通常の2/3以下)
  • 当たった敵は強制ノックダウン
    • 但しディフェンスで防がれる
  • ミル発動後は2.5秒間のディレイ(硬直)が発生する。
    この間はスマッシュ、ボルト魔法、カウンターなど多くのスキルが準備できない。
    また、硬直に加えて1.0〜2.5秒程度のクールタイムがある(ランクと種族依存)
    硬直中でもディフェンスによる防御は可能。
  • 敵の保護を無視してクリティカルが発生する
  • 発動待機中は動けないがスタミナを消費しない
  • 巻き込んだ内の1匹のAIをリセットする効果があり、行動を制限できる。
    最初の行動が移動、様子見、魔法詠唱などに固定されている敵なら、定期的にミルを当てるだけで一切攻撃されない。
    ダウンしない敵もしばらく棒立ちにさせる事が可能。(2人以上が交互に使えば完封可)
    • それに加え、AIリセットを受けた敵はダウン中にスキルを準備できなくなる。
      アタックも一種のスキルなので、よほどサーバーが軽い時以外は起き上がりにスマが確定する。直感Lv3持ちは除く。
      ダウン中なら直感持ちにも可能だが上手くやらないとダウンキャンセルを起こす(スマッシュ+ウィンドミルの項参照)
    • 2011年12月7日のサーバー強化で起き上がり後の反撃が速くなりました。
      ダウンしない敵の棒立ち時間も大幅に短くなっています。
      (特にメンテナンス後しばらくの間は硬直がほぼ0)
      ドッペルゲンガーなど最初に様子見を行う相手に対しても、
      サーバー状態によってはミル→スマ→ミルのループが繋がりません。
    • 2012年2月14日のアップデートで無敵時間が削除された事により、
      バシリスクやガストなどを2〜3人のミルでハメる事はできなくなった。
  • ミル巻き込みは攻撃扱いとならず、敵が反撃行動を取らない。
    そのため、ダウン時にミルを使う敵を飛ばしても事故が起こり難い。
  • 自キャラがダウンしている間に準備しておけば、発動する間もなく次の攻撃を受けても自動的に反撃ウィンドミルが発動する。
    • 2012/5/24以降はバグっていて使い物にならない。
      被弾中やノックダウン後にミルを準備し、自分で発動する前に続けて攻撃されると、
      反撃しないどころか硬直とクールタイムだけが発生してしまう。

このスキルで攻撃すると様々な不思議現象が起こる。
(例)1:1属性を持つ敵にウィンドミルでトドメをさすと
倒したモンスターが消滅するまで同種類の敵に認識されない。(自分から攻撃をしかければ当然認識される)


  • HP減少エンチャントやLife上昇スキルを組み合わせ、プレイヤーの最大Lifeを一桁(2〜5推奨)にする事により、使用時のLife消費を1以下にするという戦い方もある。これによりウィンドミルの回転モーション中にLife消費分が自然回復されウィンドミルの連打が可能。さらに最大HPの50%以上のLifeを維持しやすく、デッドリーノックバックが簡単に狙える。ただしフライングソードなどダウン後の魔法追撃をしてくる敵は命取りになるので注意。 -- 2006-03-26 (日) 06:08:24
  • ウィンドミルの長所を説明するのは難しいが、一言で言うなら「攻防一体の万能スキル」。範囲攻撃であり、緊急回避であり、必殺の一撃でもある。ライフを消費することを差し引いても使いこなせれば非常に強力かつ有用なスキル。逆に使いどころを誤ると他人に迷惑をかけることにもなりかねないので、よく研究すべき。 -- 2006-06-02 (金) 15:57:23
  • スキル使用時に宝箱にカーソルを合わせるとミミックかどうか判別できる便利なスキル -- 2008-09-13 (土) 08:48:53
  • とりあえず9できれば5まで上げるとミルの特性を生かした攻撃で戦闘が楽になる。-- 2009-03-21 (土) 05:53:06
  • 範囲攻撃+吹き飛ばし+無敵時間を持ってるスキルが他に無い、とどめ以降の敵の反応が特殊などから戦闘インフレが続く現状とAP稼ぎが戦闘頼りの現実の前では上げざるを得ないスキルになってしまってる。使いこなせば強い、万能と言うよりは異質な特性を持つブレイカースキル -- 2009-04-05 (日) 23:56:25
  • ミル→ディフェンス→ミル つながります。対HSでは必須戦法(ディフェしながらスマの機会を伺う) -- 2009-11-19 (木) 11:28:28
  • ↑ディフェンスのときにマナシールドを用いるとポーションも節約できていい感じでした。 -- 2009-11-19 (木) 13:16:58
  • スマッシュなどで壁に敵を押し付けてダウンで追撃、スマッシュ→ミル→スマッシュではめられる。 -- 2011-01-06 (木) 12:45:59
  • スマ→DAまでは確実だけど、DAのタイミング早い場合次のスマを入れたときダウンキャンセル起こって殴られる可能性あると思うが・・・。仮にDAをギリギリまで遅らせて入れた場合スマ→ミルまでは繋がるだろうが、次のスマは敵によっては繋がらないと思うんだが -- 2011-01-07 (金) 13:56:32
  • ↑2 即アタック系のAIでは無理だね。スマミルハメはウロウロ系AI(スケルトン、ゴブリン、影MOBなど)じゃないと無理だ -- 2011-04-25 (月) 08:57:28
  • 2打武器ならテレポ持ち以外は無限コンボ可能。起き上がりを確認してからミル→起きる前にスマ・・・を繰り返すだけ。実際にダークコマンダーなどをハメ殺しているので直感Lv3でも通用する。本来はスマ後にアタックが来ると間に合わないはずなんだが、日本サーバーは敵の行動が非常にゆっくりなのでインチキ臭い戦法が色々成立してしまう状態。 -- 2011-06-11 (土) 14:28:50
  • ちなみに、HS発動時はスマを入れるより早く起き上がるが、木曜・金曜以外なら直感Lv3を除いて普通に通る場合が多い。自分の目押しスキルや回線、鯖状態と相談しよう。ただしペットや他人が戦闘に加わっている場合はこの限りでない(横殴り迎撃?で殴られる) -- 2011-06-11 (土) 14:32:06
  • ↑HS持ちはスマも起き上がった後じゃないと反撃食らいます -- 2011-06-11 (土) 17:47:38
  • AIリセット以外の特性として、対象の自動反撃モードを無効化+ダウン中のスキル準備禁止効果がある模様。スマに反撃して来ないのはこの効果によるもの -- 2011-06-28 (火) 23:02:18
  • スケルトンにミルを当てるとうろうろするのでスマを当てきれると聞いて試したのですが、ミルで飛ばしたあとにうろうろせずに即アタックでやられました。通じなかった原因はレッドスケルトンだったからなのでしょうか?ラビ一般のレッドスケルトンです。 -- 2011-07-04 (月) 03:09:27
  • ↑ミルフィニ継続中はAIリセットが効かない -- 2011-09-11 (日) 21:10:02
  • 補足すると1打即ミルやIBミルでもたまにアタックが来る。遅い2打二刀なら自然と間が空くので気にしなくていい(重い時はアタックされるかも) -- 2011-09-11 (日) 21:41:28

突進 Edit

敵に猛然と突進するスキル。
走って行く最中、弓などの遠距離攻撃ダメージは軽減され倒れにくくなるが、
魔法による遠距離攻撃は防ぐことができない。
敵に接近すると、勢いを利用して敵に体当たりをし、はじき飛ばすと同時にしばらく気を失わせる。

勝つスキル:ウィンドミル、弓攻撃全般
負けるスキル:カウンター、アタック、魔法、ディフェンス

弓攻撃やウィンドミルに対しての決め手となるスキル。
スキル成功後は相手を無防備にさせつつノックバック値がリセットされ、
アタックやスマッシュなどが打ち込める。
移動手段としても優れており、敵の直前でキャンセルすることで突進を当てずに高速移動可能。

盾を持っていないと使えない。盾には魔道書や鍋も含まれる。(但しジャイアントは盾なしでも可能)
課金装備を使うと人間/エルフでも盾なし突進可能。ただし高額なのであまり現実的ではない。
またクールタイムは約10秒。
近接キャラ向けのスキルと思われがちだが、錬金術やボルト系が高ランクの魔法使いとも相性が良い。
※突進を当てた後にチャージを1回するだけの時間は取れる

コンボ一例
スマッシュ→IB→突進→スマッシュ→
→(少し遅れて)ダウンアタック→スマッシュ→ウィンドミル→突進(以下ループ)

IB/LBから直接スマッシュ可能に変更された事や、弓攻撃の硬直時間がほとんど無くなった影響で、
コンボの起点や弓対策としては前より活用度が下がった。
それでも高速移動用途やマグナムショット対策として依然有用。
また、Fランク以上はボルト魔法よりも射程距離が長いため、詠唱中の敵のボルト魔法の妨害と
しても使える。
武器ダメージが乗らないとは言え、ジャイアントならダメージもなかなか。


  • 敵のHSが発動すると反撃を受けるが、HS無しの敵に対しては、攻撃のつなぎとして非常に重要。ダウンアタックが早すぎる場合、敵が垂直に跳ねてしまい、スマッシュ後に反撃を受けるので注意。突進からスマッシュはもちろんのこと(環境に依存するが)、FH LD、分身術といった準備時間が長いスキルも確実に決めることができる。 -- 2010-12-30 (木) 02:56:06
  • 移動術としても優れており、攻撃をうけそうになったときに咄嗟に使用できると、遠くの敵をターゲットし、あたる直前でスキルキャンセルすることで、ターゲット数を増やさずに敵から逃げることもできる。 -- 2011-05-17 (火) 01:39:06

分身術 Edit

多数の分身が連続攻撃を加える遠距離攻撃スキル。
威力は使用者のスタミナに依存する。近接攻撃力は影響しない。
近接スキルのカテゴリだが特性は魔法などに近く、ディフェンス、カウンター、ウィンドミルを潰す事ができる。
発動にはモンスターの魂が一定数必要(敵撃破時に自動ストック)

勝つスキル:全て
負けるスキル:なし。発動〜ヒットの間に殴られる事はある(キャンセルはされない)

2013年に威力大幅ダウン・準備時間廃止の仕様変更が入った。
現在の仕様ではダメージは微量だが、準備時間なしで即発動可能。
ミル使用後の硬直中にも発動できる。
攻撃よりも移動や防御用のスキルとして活用度が高い。

  • 発動後にESC押すとモーションキャンセルして移動・アタックできます。 -- 2011-09-19 (月) 15:44:54
  • 分身、ミル、DAと当てると分身の最終打でダウンキャンセル発生。アタックしてきてもミルが間に合うが要注意。 -- 2011-09-25 (日) 22:32:50
  • スマ→分身は足が遅い相手にしか繋がらなくなった。シャドウウォーリアやオオカミくらいの速さだともう無理。 -- 2012-03-04 (日) 07:56:31

ダウンアタック Edit

対象がダウン中のみ使用可能な遠距離攻撃スキル。
発動すると相手に向かって飛びかかり、ディフェンス、カウンター、ウィンドミルいずれも無視してダメージを与える。

射程がそこそこ長い上、準備時間は0秒。更に自分が硬直中でも発動可能なので用途は幅広い。
スマッシュ後の硬直中はもちろん、ミルの無敵時間中だろうが仰け反り中だろうが発動できる。

さらにカウンターやウィンドミル迎撃からもつながるため、形勢を逆転させるのにも特に有効。
FINISHマークのついた敵にも撃てるので、
その敵の位置次第では多タゲをもらった時にダウンアタックをしかけて一時避難してウィンドミルでの迎撃にもつなげられる。
ウィンドミルで1体だけデッドリーで残った場合もダウンアタックをつなげることで敵を食い残すことなく処理出来る。

狙った敵がダウンアタック、またはダウンアタック後のウィンドミルでとどめが刺せるとにらんだ場合、
スマッシュで飛ばす方向を計算して、次に殴る予定の敵のそばに飛ばし、殲滅効率をあげることも可能。

  • ダウンアタックは基本的に高ランク前提のスキルである。(特にランス使用時)
    低ランクの内は飛んで行ける距離が短過ぎて、壁際以外だとほぼ使い物にならない。
    また、大型モンスターには1ランクでも使い辛い。
  • 何故か武器の耐久が減らない。
  • 最速で発動すると敵がその場で再度ダウンする。ただしヘビースタンダー発動時はダウンキャンセル。
    敵が起きる直前(起きた後当たるタイミング)に発動すればノックバック確定となる。
    • その場でダウンさせた敵に追撃を入れるとダウンキャンセルを起こすので注意。
      起きるのを待ってからミルなどが安全だろう。
    • ダウンキャンセル後の1発目の反撃は特殊な判定になっており、
      即ディフェンスやカウンターを使っても防御できずクールタイムだけ発生してしまう。
      2発目以降は普通にディフェンス・カウンター可能。
    • ノックバックさせた場合、硬直が長い武器であれば追いかけて追撃スマが間に合う。(ヘビースタンダー発動時は不可)
      ただしミル持ちの相手に行うのは危険。サーバーが軽いとカウンターも準備完了される恐れがある。
      マナリフレクター無しの相手ならボルト魔法を一発挟んだ方が確実。
  • DAを絡めたコンボ
    遅い2打、とても遅い2打の武器が前提。HS持ちには危険。
    また、最速DAの次は起きた後に当てないとダウンキャンセルを起こす。
    (例外は二刀アタック。ダウンキャンセルせずに吹っ飛ぶ)
  • 最速DA→スマ→DF→スマ
    近接の基本となるスマッシュ2連コンボ。
    IBスマッシュ戦法の利かないマナリフレクターLv2以上の敵を相手にするときに重宝するだろう。
    最速でディフェンスを入力できなければ被弾してしまうことに注意。
    相手の火力や自分の生命力によって、ディフェンスをカウンターに差し替えてもいい。
  • ダウン攻撃→少し待ってDA→移動してミル
    ダウンアタック追撃でノックバックさせることによって敵を移動させ、
    そのまま回りの敵を巻き込みつつウィンドミルを叩き込むコンボ。
    ダウンアタック追撃後の位置を予測すれば同時に複数の敵を攻撃できる。
    自タゲを処理しつつ味方を助けに向かう際や、自身が複数タゲをもったときにも重宝する。
  • 決まらないコンボが書かれていたので書き換えました。 -- 2011-09-16 (金) 02:16:08
  • 説明文に、錬金術使用後の硬直も無視できる。 DA発動中は攻撃にスーパーアーマーを獲得する、例外はスマを食らった場合は吹き飛ぶがダメージは与えることができる。ダウンさせた武器の硬直により発動できるタイミングに差がある の追加を希望 -- 2011-09-16 (金) 12:01:28
  • DA発動中は「近接攻撃と魔法に対して無敵」だと思う。弓は防げない。あとクールタイムはランクFも1も同じ。 -- 2011-09-16 (金) 13:16:49
  • 緑ケルベロスは無視してDAできるから、弓は防げないって書くのは問題かも。なにか別の表記を・・・ -- 2011-09-17 (土) 13:06:33
  • DAノックバックスマは敵がラグで遅くなっていても成否タイミングが甘くならないため、現状の遅さでもかなりシビア。ジャイアントなら余裕で決まるが人間だと両手剣でも失敗しやすい。エルフはとても遅い2打のまともな武器がない(よね?)ので非実用的。 -- 2011-09-18 (日) 01:39:29
  • ↑補足。エルフ+遅い2打でも決まらない事はない。が、失敗しやすいので危険という事。 -- 2011-09-18 (日) 01:40:36
  • ↑3 ケルベロスの矢はナチュラルマジックシールドで防げるが無属性魔法攻撃扱いらしいですね。あとわかりやすいかは別として、ケルベロスから矢が出てるから「弓は防げない」は一応あってる。 -- 2011-09-18 (日) 13:44:53
  • 恐らくビーパーやドラゴン系(敵)の飛行中と同じ。弓攻撃は当たるが、魔法はサンダーの落雷も含めて無効化される。ただし飛び始めの瞬間は近接も食らう状態になっていて、この時殴られると飛んで行かずにダメージだけ入る。 -- 2011-10-04 (火) 21:53:06
  • 最速DA→即ミル(ダウンキャンセル)→スマも普通に決まります。DAクールタイム減少が一定以上あれば無限コンボかも・・・ -- 2011-11-03 (木) 01:02:17
  • 分身ミルDAと繋げると結構な確率でハマるため注意。 -- 2011-11-13 (日) 18:22:12
  • ↑2 そんなバカな・・・と思ったけど確定で繋がるね。クマやボーン系に試した限り、何故かダウンキャンセル後にアタックもカウンターもされなかった。ライフは減るがノックバックスマより高火力かつ安定してる。欠点はミルフィニ状態だと成立しない事か。(死体消滅までAIリセット無効のため) -- 2011-11-25 (金) 02:51:16
  • (ダイナミック後)二刀だとアタック×2→即スマ→(最速DA→アタック→IBカウンター)→()内ループが安定かと。 -- 2012-08-04 (土) 22:37:01

バッシュ Edit

アタックの速度とスマッシュの威力を兼ね備えた上位近接スキル。
剣・鈍器・斧装備時のみ使用可能。

旧来のスキルよりもあからさまに強く、反則級の性能を誇る。
その代わり武器の耐久が2倍減るので注意しよう。
また、敵のカウンターやウィンドミルを破れない点は一般的な近接スキルと同様。

簡単に書くと以下のような代物である

  • アタック並の速射性にも関わらず1発1発がスマッシュに近いダメージ
    更に普通速度以上の武器でタイミングよくクリックすると一度に2回ヒットする
    一般攻撃のショートカットでも可能
  • バッシュのカウント(最大5)に応じてダメージが上がって行く。ただし上昇率は微量
  • 敵がほぼダウンしないため死ぬまで殴れる
    ボスさえも例外ではない。特にダンジョンボスは基本的に仰け反り有効なので大体ハメ殺せる。
  • 1発でも攻撃が通れば、それ以降にヘビースタンダーが発動しても反撃されない

要するに一撃入れた時点で永久ハメ確定かつ全スキル中ほぼ最強の秒間火力という有り得ない強さ。
仰け反り無効の敵を除けばバッシュ連打のみで完封出来てしまうため、1vs1用の戦術全般が過去の遺物と化した。
(いくらなんでも強過ぎる事からバグ説や修正の噂が常にあるが、韓国の開発はバッシュに限らず弱体化はしないと語っている)


  • 何気にライカンスロープに有効だったりする。 -- 2015-08-19 (水) 02:34:59
  • 非ダウン以外はゴーレムだろうがゴーストだろうが一方的にボコれる。ルール無視と言ってもいいレベルに強い。 -- 2015-12-05 (土) 02:04:34

ランスについて Edit

基本的な特徴 Edit

  • アタック、スマッシュの挙動が違う。
  • カウンター、ディフェンスを使用できない。
  • ピアシング(防御・保護を一定値無視)という特殊な追加効果が付いており、
    これによって相手の保護が高いほど相対的に強くなる。
    2013/9/12アップデートにより仕様変更されました。以前と逆に敵の保護が高いほど効果が低下します。
  • ランスマスタリ9ランク以上から2打攻撃→3打攻撃に変わるが、
    何故か敵の仰け反り・ダウン時間も3打武器並に。大抵デメリットの方が遥かに大きい。
  • 近距離の対応についてはランスを持ち続ける前提ならウィンドミルかボルト魔法中心となる。

アタック/スマッシュ Edit

  • 共通
    • ランスのアタック・スマッシュは中距離専用で、敵のアタック可能距離から110〜220離れている時だけ攻撃できる。
      ウィンドミルは射程制限も攻撃範囲の変化も無い。
      参考:スマッシュの吹っ飛ばし距離は600
    • ランスには自動迎撃機能がない。攻撃判定は全てクライアント側で行われる。
      このため位置ズレやラグにとても弱く、環境によってはアタックにもスマッシュにも負けてしまう。
  • アタック
    • 相手のアタックに100%勝つ。
      (相手のアタックは射程外のため)
  • スマッシュ
    • 相手のスマッシュに100%勝つ(?)
    • アタックには勝てない。どう言う訳か遠距離から反撃を食らう。
      しかしアタック→スマッシュは繋がるので、ヘビースタンダーを持たない相手にはボルトスマより速くスマッシュ可能。

以上の性質から、
基本的にはアタック1打→スマッシュのループコンボを行う武器である。
ランスマスタリが英字ランクだとアタックで相手をダウンさせやすいので繋がりにくい。

ランスチャージ Edit

突進に近いスキルだが相違点も多い。
騎乗していないと有効射程の関係で少々使い辛いものの、威力は突進より数段上。
狙った敵の位置と自分の立ち位置次第では複数の敵のスキル発動を妨害出来る。
突進同様、ぶつかる直前でキャンセル可能。これを利用してカウンターを構えている
遠くの敵に接近することが出来る(キャンセル後はウィンドミルかボルト魔法)。

  • 攻撃判定
    • 発動と同時に巻き込み攻撃が発生し、相手のところまで到達すると直撃が当たる。
    • 巻き込み範囲は自分と狙った敵との一直線上にいる敵(範囲は線というよりは若干太めの帯状)。
    • 直撃はアタックにもスマッシュにも勝ったり負けたり不安定。
    • 直撃の威力は距離に比例して上がる。
    • ディフェンス、カウンター、ウィンドミル、ヘビースタンダーで防がれる。
      • ディフェンスで防がれた後にランスカウンターが間に合う。
    • ただし巻き込んだ敵のカウンターとウィンドミルは突破できる。
  • その他
    • 射程は突進と比べてかなり短い。
    • 騎乗状態でも使える。騎乗時は射程と威力が大幅に増加。
    • 敵の見た目はダウンしているが、クリティカルもしくは敵がデッドリーでない限り、
      実際はダウンしていないため、その直後にダウンアタックはつなげない。

ランスカウンター Edit

諸々の変更でカウンターのほぼ完全下位互換になってしまった、ダイナミック仕様の犠牲者。
しかしランス装備時は嫌でもこれを使うしかない。
使い勝手は悪いが、ダメージだけで見れば地力次第でカウンターより遥かに大きいダメージを与えられる。
(このスキルで反撃できる攻撃はすべてアタック→スマッシュで迎撃できるので実質不要)

  • 自分の任意のタイミングでキャンセル出来ない+待機し続けることは出来ない。
    そのため、敵側の行動がアタック確定な状況以外では勝手に解除されて殴られることも多い。
    使用する際にはアタックを誘発しておくと良い。
  • ヘビースタンダーもちの敵のアタックへの貴重な対抗手段でもある。
    (このスキル以外にはウィンドミルとランスチャージの巻き込みしかない)

二刀流(人間・ジャイアント専用) Edit

両手にそれぞれ武器を持つことで打数の多い攻撃が可能となる。
スマッシュ、ウインドミル、カウンターなどの近接攻撃スキル使用時のダメージが(基礎攻撃力+左右武器威力の合計)×スキル倍率になる。
基礎攻撃力は素手のときの攻撃力ではなく、魔法の粉などを持った時のもの。
ゲームシステム的に、素手も一種の武器である、詳しくは素手へ。

2012/5/24のアップデートで仕様が変更され、一刀でも二刀でも敵の硬直時間が変わらなくなった。
また、鈍器の長い硬直時間(自分側)も削除され、人間とジャイアントの差があまり無くなった。

序盤の二刀流アタックはとても強力であり、大抵のザコ敵は先制アタック1セットで撃破or瀕死にできる。
ただし、二刀流アタックのみでごり押しできるのはある程度の難易度までなので、
クリックゲーにならないよう、途中からスマッシュやウィンドミル等も使ってみよう。
キャラ性能がよほど高くなければスキルの威力も両手武器を上回る。
(課金装備を含めると大分変わってくるが割愛)

  • 詳細はこちらを参照。(←※左記ページが用意されたのでコメント移動及びコメント入力削除)

アタック+ディフェンス Edit

戦闘の基礎中の基礎だったが、クールタイムが追加されて連続使用は不可能に。
最後のアタックで敵がノックバックしたらディフェンス入力。
敵の攻撃を防いだらアタック(少し間を開けると良い)。
2回目の攻撃で倒せない時はカウンターを使おう。

ただし、足が速い敵を3打武器で攻撃した場合、
ディフェンス後のアタックは2打しかヒットしない。
これはアタック→カウンター→ディフェンス→アタックのように繋げるか、
ディフェンス後に一呼吸置けば回避可能。

アタック+ディフェンスが通じない敵も多いが、さりとて全く使わなくなる事はない。
特に蜘蛛、蛇、狼、狐等の動物系(熊は除く)にはこれが基本。

  • 現在の仕様ではディフェンスからスマッシュ、またはアタック1〜2打からスマッシュが入る。
    ディフェンス→スマッシュはヘビースタンダー持ちにも通用する。

以下の様な敵には通じない。

  • 攻撃力が高くディフェンスしても致命的なダメージを受ける。
  • ヘビースタンダーを持つ。
  • 攻撃を受けても怯まない。

応用

  • 他のスキルに繋げる
    アタック後、ディフェンスの代わりにカウンターやウィンドミルで迎え撃つ。
    アタックで追撃することはできないが、敵からのダメージを回避し、ノックダウンをとることができる。
    ディフェンスが危険なときや距離がとりたいとき、敵にトドメを刺せるときなどに狙ってみよう。
    また、アイスボルトなどの魔法にも繋げることもできる(戦闘指南/魔法を一読)。
  • ポーションを飲む
    • ディフェンス後のアタック一打して二打目の前に飲む。
    • ディフェンス後のアタックの前に飲む。
  • ノックバックさせない
    最後のノックバックをさせる一打を打たずにディフェンスする。
    相手がスキルを使ったら即解除してスキル発動前にアタック(間合いを詰めなくて良いので可能になる)。
    スキルや魔法を多用してくる相手に有用。

  • 盾がない場合は本でも似たような効果が得られるので装備すべき。 -- 2005-07-14 13:42:32 (木)
  • ↑公式掲示板での有志調査では、本にはディフェンス増加効果は認められず、素直にラウンドか出来ればカイトを持っておくべきとの結果が出ていた。もしかしたら効果は出ているのかもしれないけど、誤差の範囲とみてもよさそうなので、本を持つか持たないかは趣味の範囲でしょう。 -- 2005-09-13 02:38:43 (火)
  • ヘビースタンダーの無い強敵(ゴーレム・ライトガーゴイル等)でこの戦法を使いたいならディフェンススキルはもとよりクリ対策として保護をあげておく必要がある。 -- 2005-11-17 14:03:51 (木)
  • クマ以外と書いてあるがカイトを装備してれば結構防いでくれる。 -- 2009-11-08 (日) 01:29:59
  • 「「足が速い敵を3打武器で攻撃した場合、ディフェンス後のアタックは2打しかヒットしない」」これ超大事、うっかり死にの温床。 -- 2010-03-25 (木) 23:01:08
  • 例えば間にカウンターを挟んだ場合や、プラス1打のようなテンポで叩いた時はその限りではない。太字にするほど絶対的ではないぞ -- 2010-03-26 (金) 21:34:35
  • 要するにダウン値の蓄積量を見極めることが重要なだけ。↑2は参考程度に -- 2010-09-08 (水) 14:17:28

スキル潰し Edit

敵がスキル準備完了するまでの間にアタックやスマッシュを叩き込む
目前停止→スキル準備を行う敵に有効

MOBのスキル性能は旧仕様のPCとほぼ同じため、
準備開始から完了まで約1.5〜2.0[s]かかり、その間は無防備である。
ただしウィンドミルは準備時間0.8〜1.1sと短いので難しい。
迅速に対応すれば、ケルピーRPなどでのコガネムシの目前立ち止まりミル(1.1s)を潰すことも不可能ではない。


現在は

  • ウィンドミルのライフ減少ペナルティ廃止で使い放題
  • 敵のスキルが丸見えになり後出しジャンケン可能
  • こちらのスキル準備時間がほぼ0

などの理由から、もはや準備中に潰す必要はなく意味が薄い要素である。

今の仕様でスキル潰しと言えば、
主にレンジアタック、マグナムショット、ボルト魔法のような遠距離スキルに対するものだろう。
遠距離攻撃潰しはアイスボルト9ランク以上なら格段にやり易い。
ただし弓スキルは射程外から狙われると潰すのが難しく、
強い敵のボルト魔法は1.5〜2.0sと相当な速さ。反射神経よりも先読みの方が重要になる。

なお、魔法は近距離で詠唱されたら殴っても良いが、
近距離レンジアタックは照準が非常に速いため、ほとんど目の前でないと先に撃たれる可能性が高い。
(レンジ系スキルの照準速度は近いほど高速になる)
またホローナイトなど一部の敵は中距離でもほぼ瞬時に射撃してくる。後出しで潰すのは不可能に近い。


+1打 Edit

武器の説明にある〜打より1回多く殴る方法

2打武器の場合1打と2打の間、
3打武器の場合1打と2打の間及び2打と3打の間に適当な間を挟むことで行う。
幅広ナイフなどの1打武器では出来ない。

必要な間は武器によって異なるので、出来る人のを見て学ぶか自分で体得する。
ダウンゲージはあまり正確ではないようだ。

  • 相手をノックダウンさせた後、ダウンカウントが0になるまでの目安は5〜6秒
    アタック→ディフェンス→アタックのようなケースでは、ディフェンス後に少し待ってから攻撃を始めるといい
  • IBやLBにも3打武器1打分ほどのダウンカウントがある
  • 大半の敵は3打以上当ててノックバックさせると100%アタックしてくる (クリティカル含まず3打)
  • 二刀流でも+1〜2打可能。タイミングは武器一本と変わらないが、モーションが長いので少々やり辛い
    ちなみに、右手に2打+左手に3打の組み合わせだと最速で殴っても+1打(6打)になる

攻撃の合間が長くなるので、相手にスキル準備する隙を与えてしまうことがある。
相手のスキル使用を見たら素直に規定打数におさえるべし。
二刀流の場合は割り込まれないようだ。(二刀で斬られると一定時間スキル準備できない)

現在の仕様では、最後の一発をスマッシュにすると更なるダメージ増加が期待できる。


  • 3打武器での場合のアタック+ディフェンスのみ敵行動表。 -- 2005-05-16 14:53:35 (月)
  • 『!』状態から『!!』に変わったとき→ランダム 巻き込みで1~3打+2打アタック→ランダム -- 2005-05-16 14:56:02 (月)
  • 巻き込みで1~2打+3打アタック→アタック スマッシュ等ダウンするスキル攻撃→ランダム。 -- 2005-05-16 14:57:42 (月)
  • 2打武器:1打目攻撃→照準が赤→2打→3打。骸骨狼だとやりやすい。これでコツを掴むべし -- 2005-05-18 08:07:19 (水)
  • 2hsの場合だと1打目入れて剣先が真上に戻ったら2・3打目を入れるといい -- 2005-06-18 23:50:02 (土)
  • ハンマーや太い木の棒だと1撃目と2撃目のモーションが同じになるので原理を含めて分かりやすい、教える時とかにどうぞ -- 2005-06-25 18:54:14 (土)
  • 注意点として、2打武器の場合、1発目と同時に敵がスキルを使うと2発目までの間にスキルスタンバイをされることがある。危険と思ったら+1打あきらめて普通に。 -- 2005-07-14 14:37:07 (木)
  • 3打武器で+1打の練習するには、攻撃速度が普通の武器がお勧め。多少ラグっても成功させやすいし、ディフェンス後も比較的やりやすいと思う。 -- 2005-09-02 08:58:25 (金)
  • ワンドで4打は可能なのでしょうか?色々とタイミングを変えて練習しているんですが全くできない・・・ -- 2005-11-02 13:54:06 (水)
  • 可能ならばモーションよりダメージ表示でタイミング取った方が武器が変わってもミスる確率は減少しそう -- 2005-11-17 14:07:01 (木)
  • 両手剣のタイミングがシビアになってるような・・ -- 2005-12-23 23:44:03 (金)
  • +1打の最後の一発をウィンドミルに置き換えて火力を増やすことができるのは有名だが5以上のLBを2打目以降の攻撃一回に置き換えられるのはあまり知られてはいない アタック→LB→ミルと繋げることもできる -- 2006-01-12 20:22:44 (木)
  • 魔法の項にも書きましたが数字IB(5LBも?)を3打目にはさむと2打武器で擬似4打攻撃できます。 -- 2006-01-13 11:00:06 (金)
  • アタック→IB→ミルの場合、成立させるにはミルRank9↑が必要。 -- 2006-02-12 (日) 01:37:38
  • 結構マイナーだとは思うが。2打武器で+1打狙いという状況で初撃からスキル発動されたとしてもそこから3打武器に切り替えて崩し、再度2打武器に切り替えて強制的にコンボを成立させる方法もある。(けどロンソ含む遅めの振りの3打だと速度関係で間に合わず返り討ちにされることもしばしば) -- 2006-02-23 (木) 17:56:02
  • ↑×4 結構お勧めの攻撃です。3打目発動後、即座にIB詠唱。敵が吹き飛ばされているので発動させることが可能。狼の走りでも間に合います。しかし魔法防御されると確実に反撃を食らいます。また壁沿いだと当然吹き飛ばされる距離が削減されますので詠唱から発動までの間に反撃を食らってしまいます。 -- 2006-06-21 (水) 04:08:26
  • ↑ ノックバックまでに武器→武器→IB→武器って意味じゃないかな。やってみたけど、1→2打目を極限までためると可能でした。ただすごくシビアで3打目のIBの時点でノックバックしてしまうこともしばしば。ワンコンボまでに時間がかかるので実用性は低いけどアイスランク1だとそこそこ強いです。 -- 2006-10-13 (金) 01:18:09
  • 3打の剣の二刀流で+1打出ましたが、3打と2打の二刀流では+1打入りませんでした。 -- 2007-04-13 (金) 09:50:24
  • ↑私も3打と2打の二刀流で試みてますが出ませんね。あと二刀の場合、例えば3打武器の組み合わせでいうと計8打になったり、7打になったりしますね。もしかすると2打目と3打目の間のための長さに関係あるかもです -- 2007-05-12 (土) 13:25:46
  • 二刀流にて13打攻撃を確認しました。状況と技術が揃えば擬似FHになるかも・・・?さらに検証してみます -- 2009-03-07 (土) 03:58:40
  • ↑検証結果、出来ることは出来るがアタックを挟まれやすく実用性は低い。PvPのネタ程度にはなるかも -- 2009-03-08 (日) 12:07:58
  • ↑13打って+1打と関係するのかな・・?クリ出て相手がスキル使ったところにアタックでキャンセルさせてつなげたとしか思えないんだが -- 2009-11-19 (木) 13:20:29
  • モンスターがラグってても+1打の成立条件には関係ない模様。敵の仰け反りが長い週末夜でも、本来の仰け反り時間が過ぎた後に殴るとカウンターみたいに反撃される。プレイヤーのターゲットサークル赤状態と同じ? -- 2011-09-16 (金) 13:42:24

アタック待機(自動迎撃) Edit

相手がスマッシュやアタックしてきたら自動でアタック反撃する状態。

1.狙っている敵に表示されている円をクリックするorCtrl+クリックする。
2.敵を攻撃する前に狙っている敵に表示されている円以外のところをクリックする(敵に突進するのをやめる)。

この状態にしてしまえば逃げながら自動反撃したり、光った(スマッシュ、ディフェンス、カウンターのどれかのスキルを使用した)敵に密着しながらもスマッシュを使ってきた場合だけアタックで潰したりということが可能になる。狙っている敵に表示されている円が赤ならばアタック待機状態、黄色ならば無防備状態。狙っている敵以外には自動反撃不可。なお、ディフェンス等スキル使用中にも狙っている敵に表示されている円を赤にしてスキル解除すれば隙なくこの状態に出来る。
ディフェンス入力と同時に敵をクリックし待機状態にしておくのが有効。スマッシュが来たらディフェンス解除、アタックならディフェンス後反撃。

2012/5/24にターゲットサークルのグラフィックが変更された影響で、
アタック待機状態や無防備状態の判別は難しくなった。
一応グラフィック上の違いはあるが一目では分かり辛い。(ターゲットマーカーの動き方が違う)


  • 薬草抜いてるときにも自動迎撃が反応する。 -- 2006-06-02 (金) 15:53:28
  • 誤表記を訂正。わかりにくい点を少し補足。 -- 2006-08-06 (日) 16:28:41
  • 当然だが、アタックを迎撃したときは打ち勝ったり、打ち負けたり、相打ちだったりする。 -- 2006-08-31 (木) 22:35:17
  • ディフエンスしてから敵を一度クリックしておくのはかなり役にたちますねー。オオカミ戦闘であれば骸骨でも何でも素手でやれますょ。極めると駆け引きが楽しめますな (^-^)とくにオオカミのスマッシュ時はディフエンスを解除すればいいだけで自動的に一打やってくれるので、かなり使えます -- 2006-12-24 (日) 18:46:18
  • 環境設定で先行入力オプションを1回または無しにするとできない。 -- 2009-10-20 (火) 14:32:39
  • 1回設定ですが普通にできますけど。 -- 2009-10-20 (火) 14:49:13
  • つまり先行入力オプション「使わない」だと無理なのか -- 2009-10-24 (土) 23:27:46
  • 使わないでも出来ましたよ -- 2009-12-12 (土) 17:37:54

スマッシュ+ウィンドミル Edit

最初の行動が100%様子見の敵(スケルトンやシャドウファイターなど多数)に対し、
ウィンドミルでAIリセットを掛けつつ一方的な攻撃を加える戦法。
非常に簡単でダメージ効率も高い。
ただし2タゲ以上受けているとAIリセットが効かなくなるのでほぼ1vs1専用。

現在は仕様変更でIB→スマッシュのコンボが簡単に決まるようになり、実用性がやや低下した。
敵を壁際まで追い詰めた時や、マナリフレクターを持っている敵に対して使ってみよう。


下記のコンボは2011/12/7のサーバー強化によって安定性が低下しました。
ミルでヘビースタンダーが発動したらまず間に合いません。
相手の起き上がり後にスマも潰され易くなっています。

  • 現状だとミルの起き上がりにスマは手動では困難。自動戦闘モードなら問題ないようだ。
    判定はメンテナンスから時間が経つほど甘くなる。
  • ダウン中にスマ→相手のアタック前にミルは厳しくなった。
  • 仕様変更によりミルのライフ減少が廃止された為、アタック頻度が低い敵に反撃覚悟で行うなら十分有効なコンボではある。

更に2012/5/24の仕様変更でスキル予約が効かなくなり、敵のアタックより早く当てる事が困難に。
また、ボルト魔法→スマッシュなどが可能になったので有効性自体も激減しています。
これ以下の内容は古い資料として読んでください。

もう一つは、壁に向かって交互にウィンドミルとスマッシュを連発するハメ方。
最初の行動にアタックを含む敵でもハメる事が可能。
遅い/とても遅い2打の武器ならやり易い。

昔は敵の反撃が早く、アタックやストンプで割り込まれる危険な戦法だったが、
最近はMobAI低速化(ラグ)により、例えヘビースタンダーが発動しても滅多に反撃されない強力なコンボとなっている。
ただし、ミルをディフェンスで防御された場合は、一部の敵を除いて反撃を受ける危険性が大きい。
(一度ハメ状態になってしまえば防がれる事は無い模様)

予備知識として以下の事を憶えておこう。

  • ウィンドミルは巻き込んだ内1匹のAIをリセットする
  • AIリセットを受けた敵は、起き上がり後もしばらく無防備になる(ラグが大きいほど長時間動かない)
  • ダウン中に連続2回攻撃を当てるとダウンキャンセルを起こす
  • ダウン中に攻撃を当ててヘビースタンダーが発動した場合、1回目の攻撃でもダウンキャンセルを起こす

これを踏まえた実際の手順は以下の通り

  • 直感なし:スマミルどちらも起立後で間に合う。ヘビースタンダー持ちはダウン中に当てるとむしろ危険。
  • 直感あり:起きた後はスマが通らないため、ミル→起立前にスマ→起立後にミル→起立前にスマ・・・のループ。
  • 直感+ヘビースタンダー:不可能。ゴルゴンなど極少数のみ。

起立後とは「起き上がりモーションが始まった後」の事を指す。完全に起きるまで待つ必要はない。
ダウンしない敵を除いたほぼ全ての敵に通用するが、メンテナンス後半日〜1日程度はサーバーが軽いため、
ミルでヘビースタンダーが発動すると次のスマを潰される可能性がある。
また、メンテナンス直後などで敵が本来の動きを取り戻している場合は、ダウン中にミルを当てないと反撃を受けてしまうので、
安全に決まるのは1ループが限度となる。


  • これ、一人だと不可能だと思うんだが? 当方ミル9 スマ9だがスマ→ミル→スマ ミル→スマ→ミル の3回までしかつながらない。 一人でも出来るぜ! ってんじゃないならPT用と言う表記を付けていただけたらと思います。 -- 2005-06-30 01:54:48 (木)
  • 前は出来た、が最近のパッチあたりでミル後の復帰が早くなったのか、つながりが悪くなった気がする。 -- 2005-07-01 23:34:04 (金)
  • 普通にサキュはめれましたよー。 -- 2005-07-09 23:20:15 (土)
  • 昨日やったらスマッシュのときサキュバスに反撃くらった。ミル9スマ8なので、こっちのスペックは問題ないと思うのだが……。 -- 2005-07-15 14:31:03 (金)
  • サキュバスは早いからなぁ・・・。クリック連打のロンソ三連(たまたまヘビスタ発動せず)で、三撃目にカウンターされたことある。 -- 2005-07-15 16:28:11 (金)
  • これはミルをした後に即アタックしてこない各種スケやラットマン(ブルーラットマン含む)、グレムリン(未検証)に有効。またフライングソードやインプ全種にも有効。サキュバスは低確率だが即アタックしてくるのでやらないほうが良い -- 2005-08-25 15:04:42 (木)
  • 一般のモンスターにやることじゃないと思うが・・・ゴレムとかのBOSSやペッカの奴以外なら普通に殴ったほうが早い。あくまでヘビースタンダーに対する脳筋の抵抗手段だと思うんだが。 -- 2005-11-16 11:28:26 (水)
  • 多人数でやる場合ウィンドミルのところをカウンターにするとさらに安全になるかも。攻撃範囲が広くウィンドミルのないBOSS系にはかなり有効だしタイミングを計らないでいいので、2人くらいが常にカウンター待機しておく。 -- 2005-12-17 19:53:47 (土)
  • サキュバスに通用しない時があるのは、ミルがヒットした時HSが発動するとダウンタイムなしで相手が行動を起こせるため、一方的に攻撃食らうからです。つーわけで、HSもちには危険だと思うのだが。 -- 2006-03-15 (水) 16:53:05
  • ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事ができなくなりました。C2メンテ前現在 -- 2006-04-27 (木) 10:01:46
  • ↑できるようになりました。C2メンテ後です。 -- 2006-05-18 (木) 12:04:20
  • ミルは準備完了しても前の動作のモーションが終わらないといくらクリックした所で起動しない為、スマ後に即アタックやスマされたりすると起動できずに殴られるので注意。 -- 2006-06-02 (金) 15:57:19
  • というか、コレは果たして安全な攻撃手段といえるのだろうか? 数人でやれば確かに何手かは撃ち込めるが、結構な確率で犠牲が出る。ゴーレム見ると「スマミル連打で〜」とか言う人がいるが、正直あまり賢い戦法とは思えない。 -- 2006-06-07 (水) 12:50:05
  • そもそも集団ミルをしていても必ずしも安全ではないことからわかるとおり、ダウンさせ続けても敵のアタックが通るタイミングが存在する。よって、絶対安全な攻撃方法とはなり得ない。 -- 2006-06-07 (水) 13:11:18
  • HSが発動すると敵が通常ダウンより早く起き上がるので反撃を受ける可能性がある -- 2006-07-12 (水) 21:57:28
  • これはいわゆる「ごり押し」、数人がかりでアルゴス程度の敵を即始末するのに有効。しかし、数秒も続ければ必ず被害は出てくるので長くは続かない。よってスペックの高い敵(ペッカモンス等)にこれをするのは愚かと言えよう。 -- 2006-07-21 (金) 04:31:50
  • ↑×3 集団ミルはしっかりやれば絶対安全。ミルには無敵時間あるし、強制ダウンを複数のメンバーで取り続けるのだから、反撃を喰らう道理がない。集団ミルで反撃されるのはやり方が下手なだけ。発動のタイミングを間違えなければまず無傷。3人もいればゴーストだって無傷で倒せるよ(数字ミル必須)。スマッシュ+ウィンドミルは即アタックでスマッシュを返される可能性があるけどね。 -- 2006-08-14 (月) 04:13:48
  • 相手のダウン中にミルを当てて強制起き上がりさせると反撃食らってるんじゃないかな。 -- 2006-08-16 (水) 15:08:45
  • 恐らくその通り。↑×2にもあるとおり、集団ミルで重要なのは発動のタイミング。 -- 2006-08-20 (日) 07:02:13
  • つーか、その発動のタイミングを集団で計るのが無理なのでは?そういう意味も含めて↑×6は安全ではないって言ってるんじゃないかな? -- 2006-08-20 (日) 07:46:03
  • 集団ミルをやるという前提で話しておけば別。いきなりやれ、というのはもちろん論外。以下、実際にやった方法。PTM内でミル発動の順番を決めておく。わかりやすいのはPTMの番号順に準拠して決める。それから集団ミル。敵が起き上がるタイミングを図って発動すればダウンキャンセルが起きることはない。ただしPTMに一人でもラグい人がいると崩れる。 -- 2006-08-20 (日) 07:53:36
  • これはなかなか使えます。決まるとかっこいいし! 似たようなコンボがあるのでやってみるといいです。これから決まるとかなりサパーリします。一打→※IB唱→IB打→一打→※ミル→スマッシュ。※はアタックのモーションが始まったと同時にスキル準備します。決まるとさっぱりしますよー。クマとか -- 2006-12-24 (日) 16:16:19
  • できない言う人は武器の打数とスピードに注意。二刀流の片方が遅い2打であっても、もう片方が普通or早い3打だと無理。不安な人はメイスか大剣を持って試すべし。 -- 2007-10-25 (木) 22:48:35
  • ミル→スマは確定とれるが、スマ→ミルは最速アタックで潰れることも。ついでに、最速でやらないと危険だが、最速でやると2,3ループ目でダウン値蓄積により強制起き上がりが誘発される。 よって、ミルを当てた後に即アタックにこない敵以外には自殺行為になりがちな戦法。 -- 2007-11-29 (木) 02:52:33
  • なお、1:1ではミル後に思考時間が存在するタイプのAIでも、2タゲ以上になるとほぼ確実に片方が即アタックをしてくるため、複数タゲになりそうな場面でも厳禁である。 -- 2007-11-29 (木) 02:54:42
  • 横殴りを迎撃する敵には通用しません。このタイプはアタックがカウンターのように機能する為、ダウン中だろうと殴れば反撃して来ます。多くの上位モンスターが該当。 -- 2007-12-24 (月) 16:15:51
  • ↑ダウン中には反撃されません。両手剣スマ→ミル最速でも起き上がりの方が速いため、その一瞬に割り込んで来るだけです。ミルスマはHS発動しなければ確定。 -- 2009-03-04 (水) 11:26:24
  • 壁際で、ミル→スマ→カウンター→ミル→・・がまじオススメ。だが、スマッシュの後アタックしてくれないと壁際から外れる。単純なAIで固い奴に使えるかな? -- 2009-11-19 (木) 13:24:18
  • 「メンテナンス後1〜2日程度は敵が速い」とあるが、実際はメンテ後2〜3時間経つだけでも明らかに遅くなって繋がるようになる。メンテ直後は本当にめちゃくちゃ速い。これが本来の動きだとすると設計上はソロゲーじゃないのかも。 -- 2011-09-11 (日) 22:33:19
  • ↑C2時代に比べたらメンテ後数十分でも全然早くないね。G9から遅くなり始めてG12からスローモーション並になったはず。その一方でプレイヤー側のDIOは相当改善された印象。 -- 2011-09-15 (木) 17:20:16
  • HS+直感Lv3はスマミルできません。あと、HS有り無しに関わらずスマッシュは起きた後で間に合いますね。ダウン中に入れないと殴られるのは直感Lv3だけです。 -- 2011-09-19 (月) 15:16:54
  • 現状では非ダウン以外ほぼ何でもハメ殺し可能だが、例外的にゴーストはスマ当てると即テレポ確定なので通用しにくい。スマ後にFB使ってもう一度テレポさせる必要がある。影Wiz男はテレポが遅いようで問題なかった。 -- 2011-11-13 (日) 18:10:36
  • サーバー強化のため敵によっては危険度激増。ミル→スマへのアタック割り込み、スマ→ミルへのディフェンス割り込みが起こるようになった。ただしシャドウウォーリアのような様子見AIには従来通り使える。 -- 2011-12-13 (火) 23:39:45
  • ↑HS無し、2打武器装備ならミル後のダウン中にスマ確定です。危険なのはスマ→ミルの時で、両手剣を使っていても先にアタックされる場合有り。 -- 2011-12-14 (水) 00:09:46
  • 割と有用な情報も含まれているので復帰。繋がらない訳でもありません。 -- 2012-03-11 (日) 11:41:59

お見合い (巻き込み凍結) Edit

巻き込みによって!を出す敵が混ざっている場合に有効。
!を出している敵もターゲット数にカウントされる事を利用する。
戦闘中の巻き込み・先制フレイマーなどの手段を使い、敵を反応状態(!を出した状態)にすると、
!を出させた敵の数だけターゲット数上限が少なくなる。
※巻き込みで!を出す主な敵:ラゴデッサ、硫黄クモ、シャドウシャイアなど

敵のターゲット数上限は「同種同士の上限」と「敵全体の上限」の2つ設定されている。
大抵の敵は全体タゲ数が最大2〜3であるため、
種類問わず2〜3匹に!を出させれば全ての敵が反応しないケースが多い。

  • 実際の例
    • 硫黄クモ2匹以上に!を出させると、堕落した錬金術師も反応しない
    • キア上で赤鎌/赤刺ラゴデッサ合計3匹以上に!を出させると、ダークラットマンも反応しない
    • 生贄でシャドウシャイア、クラッグカウ各1匹以上に!を出させると、シャドウアルケミスト以外は反応しない

しかし、!を出させれば必ず安全と言う訳ではない。
オオカミ系やアラトボアなど一部の敵は、何匹!を出していようが最低1匹は!!を出す(!から!!に変わる)
そうでない敵も一定以上離れるとターゲットが外れる場合がある。
また、最大ターゲット数が無制限のモンスターには当然ながら無意味。

  • ディフェンスを行っている敵を巻き込むとアクティブ化するので注意。 -- 2005-06-19 01:29:54 (日)
  • PT中の時は注意、巻き込んだ敵の近くに他の人が来ると他の人は襲われる。他の人にその敵と一緒に他の敵もその人へくっついて行くと残りの敵に元々巻き込んでた人も襲われる。 -- 2005-07-11 12:56:30 (月)
  • やはりこの技はソロ専用。PTプレイだと飛ばした方向が悪いと相手に即タゲになり巻き込んでしまう -- 2005-08-25 13:50:47 (木)
  • 遠距離からフルチャージLBで巻き込む方法はPTでも使えました。 -- 2006-04-03 (月) 19:12:09
  • 細かいことを言うと、相手が!を出す前に「!!を出させない攻撃」を当てればOKのようです。ラゴが出た瞬間に1匹にミル当てるだけでもOKでした。 -- 2006-04-27 (木) 22:42:24
  • 逆を言えば、時間経過による!を出したラゴを巻き込んでもお見合いにはならないということです。極稀にお見合いが発生しないことがあるので検証してみました。 -- 2006-04-27 (木) 22:43:20
  • ↑*3 PTでも使う事は出来るが、タゲが移ったりして迷惑になる場合があります。 -- 2006-07-08 (土) 05:19:51
  • ラゴの他には フラソ サハギン が巻き込みでお見合いしてくれる。 -- 2007-04-04 (水) 10:00:59
  • この方法をうまく利用すればキア上の1v1属性のない赤ラゴデッサやラビ上のスケルトンラゴデッサの場合でもお見合いにすることができる。 が、PTでやるのにはかなりの危険性を持っていることに注意。 -- 2007-07-31 (火) 13:39:16
  • フラソ、サハギンは巻き込み凍結。お見合いではないので凍結した奴以外は攻撃してくる。 -- 2008-12-10 (水) 14:38:11
  • かなり古いまま放置されていたので更新。厳密に言うと!状態は全体タゲ数だけにカウント(同種タゲ数には数えられない)かもしれないが、調査が困難。 -- 2011-09-16 (金) 01:16:59
  • 同種タゲ数にも含まれています。経験上、!で様子見→しばらく待って!!になるAIの敵だけが襲ってくる模様。オオカミやイノシシの他に、クマやトカゲ系AIの敵もこれに当たります。 -- 2011-09-19 (月) 15:25:31
  • !→!!と変わるかどうかは「巻き込み!か自発!か」と「1匹目からでも自発的に!を出すAIか」の2つの要素に依存。2匹目以降しか自発!にならないタイプ(ラゴなど)は巻き込みで!を出させると凍結するが、オオカミなど1匹目でも!を出すタイプは、!!状態の同種Mobがいなくなると1匹だけ!→!!になる。また、自発的に!を出した場合は前者のタイプでも!→!!の変化が起こる。 -- 2011-09-25 (日) 10:10:04
  • 簡単に言えば「巻き込みで!を出すタイプでも、先制フレイマーに対する反応が!→!!の敵は凍結できない」という事。 -- 2011-09-25 (日) 10:14:58

アタック+ウィンドミル Edit

2012/5/24以降からウィンドミルにバグが発生しており、
アタックから繋ぐとミルが発動せずクールタイムだけ科せられる事が良くある。要注意。

アタックコンボの最後の一発をウィンドミルにする攻撃方法。
最後の一つ前のアタックと同時にウィンドミルを発動し、アタック硬直中にウィンドミルを当てる。
ウィンドミルのランクがFでも可能。硬直が短い短剣やナックルでも問題ない。
主な用途はミルフィニッシュ前の削り、位置調節の時間稼ぎなど。

また、ほとんどの敵はウィンドミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない上、
一定の条件を満たしてウィンドミルでとどめを刺すと被ターゲット上限が1つ少なくなる。(ミルフィニッシュ参照)
タイマン思考のボーンファィター/ランサー、ラットマン、スケルトンなどに特に有効。

  • 応用
    • 2匹から!!を出されている時、
      敵Aにアタック→敵Aと敵Bが両方範囲に入るよう引っ張る→まとめてミル
      うまく決まれば2匹同時にダウン+同じ程度の距離が開くため、次の行動も格段にやり易くなる。
      可能なら飛ばす角度も近付けるといい。

  • ロングソード装備、ウィンドミルEで灰狼相手につながりました。 -- 2005-05-20 06:03:50 (金)
  • 少し追加。+一打のやり方で三打目と同時にウィンドミル使用、という形で行いました。 -- 2005-05-20 06:06:36 (金)
  • 魔法持ちの相手にはこれ+スマッシュという繋ぎが有効な気がします。でもスマッシュまでやって削り切れないと・・・ -- 2005-05-29 12:52:13 (日)
  • >ヒグマもカウンターを使わずに。の詳細を希望。光って走ってきてもアタックだったことがある気がするんだが -- 2005-06-09 17:16:15 (木)
  • 2+1→ミル→ディフェンス→間合い詰める→光ったら殴る -- 2005-06-15 15:52:16 (水)
  • ヒグマはミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない。起きあがった後に光って突っ込んできた場合、キャンセルしないで100%スマッシュが来る。2打or3打+ミル→ディフェンスで、熊系に狼と同じ戦法が使えます。 -- 2005-06-19 18:07:47 (日)
  • フライングソードとインプにこれを使うと。ミルで飛ばした後の行動を100%ライトニングボルトに限定する事ができる。詠唱中にまた殴ってミルすればミルの消費以外ノーダメージ可能。 -- 2005-08-04 11:29:09 (木)
  • ヘビースタンダーレベル2までの敵に有効。(スケ、ベア)ただしレベル2の場合二打目でほぼ確実にパッシブディフェンス来るので二打目はウィンドミル。レベル1の敵は攻撃時に光らない限り+1打までやってもよい。 -- 2005-08-25 15:13:16 (木)
  • いまさらですが一番上のコメント内容+αを反映させました -- 2005-09-04 15:38:40 (日)
  • この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 スケルトン等が相手なら再びミルが入ることもあるが、生き残ることを考えてディフェンスに繋げることがいいかもしれない。 -- 2005-09-12 22:18:03 (月)
  • 経験上青ヒグマと赤黒ヒグマにはミル吹っ飛び中にスキル使われたことが。ラグかも知れないけど。 -- 2006-09-23 (土) 20:30:02
  • 私はクマ狩りで多様しています。クマがかなり簡単になりました。アタックとディフエンスとミルだけで、簡単にクマ逝きますよ!しかもクマが狩れればスキル上げも楽になります。ディフエンスランクAかBでミル9の時でしたから、誰でも気軽にクマ狩りできます。 オオカミ戦闘をきわめてからクマをアタックミル使うとただのでかいオオカミた変わりなく感じるようになることでしょう -- 2006-12-24 (日) 19:35:09
  • 続き 2刀流の場合も同じですが盾がないと多少ダメージくらうので初回先制攻撃時アタックミル。そのあとIBで足止めしたあと、それなりに料理という感じで -- 2006-12-24 (日) 20:19:29
  • ミルランクが英字のうちは特にライフの残りに注意。どうしてもミルの後はディフェンスを使わざるを得ない局面が多いのでライフに気を配らないとダメージ貫通でやられる可能性がある。盾を持てば多少は緩和されるが、それでも貫通する相手は貫通してくる。後は上記に書いてあるようにディフェンスランクを上げるしかないが、もはやスキルがFにするか1にするかの2択的な死にスキル状態なのでなんとも…。とりあえず練習する場合は盾を持って練習することをお勧めする。慣れれば二刀流に切り替えて攻撃力優先の戦闘ができる。 -- 2007-02-27 (火) 19:19:18
  • ミルランク8以上の修練にかなり有効ですね。特にボスに勝利の場合、最後の一撃でこれをやれば簡単に進められます。 -- 2007-03-04 (日) 03:18:36
  • 当方マングでミルトレしてましたが、デッドリーには石投げが楽(・∀・) -- 2007-03-26 (月) 15:40:24
  • >この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 慣れれば確実にデッドリーだとわかっている場合に限りミル→石投げで倒すことも一応可能。 -- 2007-07-31 (火) 13:29:56
  • ベアウルフに試してみたけど、結構な率で1打目からHS発動しました。本当に有効ですか…? -- 2008-05-27 (火) 01:22:27
  • アクティブになる前のヤツなら一発目HS発動しても即殴りは半分もないだろうからミル入れちゃえばいいんじゃない? -- 2008-05-29 (木) 00:47:36
  • オーガや、ゴーレムが目の前でストンプをしようとした時などに有効。(アタックを2打以上いれるとHS発動しやすいので注意)アタック→ミル→DForしんだふり→ペット召喚で距離とり。あくまで確実とはいえませんアタック一打目でHS発動されればアボン。 ストンプそのままくらうよりはマシっていう戦法です -- 2008-12-14 (日) 15:04:36


ミルフィニッシュ Edit

  • ウィンドミルで敵に止めを刺すと、その死体が消えるまでの20秒間タゲ数上限が1つ減る。
    これを利用すれば1:1のモンスターに先攻されない。(!!を出されない)
    もちろんターゲット数無制限の敵には効果なし。
  • PT設定でフィニッシュ:全員にしてあると60秒間死体が消えない。
    加えて、消える前にもう一度ミルフィニッシュするとそこから20秒間継続する。
    処理に時間がかかっても安心。
  • 注意事項
    • 複数の敵を巻き込んだ場合は、生き残りがいると成立しない事がある。(残った敵の1匹が即!!を出す)
  • ディフェンス中のモンスターをミルフィニッシュしても成立しない。
  • 同時にミルフィニッシュ可能なのは1匹のみ。ターゲット上限を2以上減らす事はできない。
    死体が残っている間は更新もできないため、2匹目以降をミルで倒しても1匹目の死体消滅と共に効果が切れる。
    敵が1:1属性Mobの集団ならば、死体消滅前に自分からタゲを取っておくと不測の事態を回避しやすい。
  • こちらを認識しているのにターゲット数制限で攻撃できない状態の敵(予約待ち)は、
    交戦中の相手をミルフィニッシュしても襲いかかって来る。一度予約状態になると索敵範囲外でも認識される。
    例外として、完全な1:1属性の敵(2匹以上!!を出させても1匹残してタゲが切れる)は予約状態にならない。
  • 現在2タゲで3体目が予約状態になっているか、または現在3タゲ以上受けている場合、
    !!状態の敵を全部同時に倒さないとミルフィニッシュが成立しない。
  • ミルフィニッシュ継続中はウィンドミルのAIリセットが効かなくなる。
    「ドッペルゲンガーの錬金術を潰せなくて死亡」といった事故に注意。

  • 項目追加。 このようになる原因は不明、筆者は主にラットマン相手に使用している、ラットマンを一方的に殴る事ができるのでお勧め。 -- 2005-06-30 01:44:55 (木)
  • 参考までに。敵の死体が消えるのは、敵のHPが無くなった瞬間から数えて約20秒後 -- 2005-07-05 03:34:41 (火)
  • キアなどでボス部屋にのみ早く行きたい場合 スイッチ部屋で1匹目をこれで凍結 死体が消える前に他のスイッチを押してサヨウナラ でクリアが早くなります -- 2005-08-30 17:10:05 (火)
  • 複数タゲでも上限値がある敵には有効。たとえばゴブアチャは最大2タゲなので、2体ミルフィニッシュすれば襲ってこない。また一体だけミルフィニッシュしたら、一体しか襲ってこない。 -- 2005-10-19 16:28:16 (水)
  • 1匹目ミルフィニッシュ→2匹目と交戦中(!!出させて数秒経過)に1匹目の死体が消える→2匹目が生きてるのに3匹目からタゲられる・・・という現象を確認。アルベイ赤の軽鎧赤スケです。ごくたまに発生します。 -- 2006-04-07 (金) 09:57:33
  • スケ系の巻き込みミルフィニッシュについて少し検証しました。タイマンしてるスケをA, その他をB,C,D...などと表現すると、 -- 2006-04-07 (金) 16:49:09
  • AにミルフィニッシュしてB,C,Dを巻き込むとすると、B,C,Dのいずれかが!!を出します。しかし!!を出すはずのスケがこのミルで死んでしまった場合、普通のミルフィニッシュと同じく死体が消えるまで!!を出しません。 -- 2006-04-07 (金) 16:50:52
  • 次に、AにミルフィニッシュしてB,Cを巻き込み、B,Cが生き残った場合です。このときいずれかが!!を出しますが、その!!を出した方を片付ければAの死体が消えるまで残った方は!!を出しません。 -- 2006-04-07 (金) 16:54:51
  • 推測の域を出ないのですが、最初のミルフィニッシュで死体カウントが開始。それと同時に巻き込むと1体のみ反応、死体カウント内にそのモンスを処理すれば他は反応しない・・・だと思います。 -- 2006-04-07 (金) 17:16:12
  • 箱部屋や通路に沸いてる敵などの全く気づいてない敵に突っ込んで間髪入れずにミルフィニッシュで巻き込んだ場合、次の敵が反応しない事があります。 -- 2006-04-08 (土) 18:25:53
  • 四番目に書いてあることは間違いで、ミルフィニッシュできるのは一体だけです。…あってるよね? -- 2006-08-04 (金) 07:29:15
  • これはミルを喰らった敵はダウン認識しない為死んでも死体が消えるまではタゲが切れないというカラクリを利用したもの。って事で弓ゴブも二匹倒せば襲ってこないのは正解。 -- 2006-08-05 (土) 23:47:56
  • 一匹までではないだろうかー。 ミルフィニッシュはタゲっている相手と交戦中と言う感じのものが残るので、他の相手をミルフィニッシュしても巻き込みで倒しただけな感じで2:1の敵は1:1で襲い掛かってきます。 -- 2006-08-10 (木) 10:46:46
  • ゴブアチャにミルフィニッシュ毎回狙ってますけど、成功率100%ではありませんが2匹凍結できるようです。100%じゃないです。弓サハギンも同じようです。 -- 2006-08-16 (水) 22:37:11
  • 複数にミルフィニッシュした場合、それらが全て同じ種類の敵なら !!を対象の敵以外が出さない限り ミルフィニッシュは成功します。ただし、ミミック等 他種類が混ざった複数でのミルフィニッシュに関しては、1.対象の敵(仮にスケルトンとしましょう)をミルでフィニッシュした。2.だが、ミミック等の他種類に!!を出された(このミミックをフィニッシュしていても)。3.対象の敵(スケ)と同じ種類の敵にタゲられる。 と、なりミルフィニッシュは失敗となります。他種類の敵(ミミック等)に!!を出されなかった場合はミルフィニッシュは成功します。 説明が複雑になってしまいましたが、こんなところでしょう。 -- 2006-12-21 (木) 13:50:23
  • キア下で巻き込みを楽しもう!キア下でラゴ系がたくさんでたら、一匹殴り、ディフエンス。そしてディフエンスしながら敵が密集しているところに移動。ラゴが攻撃したら、そのあとアタックミルかますと、パコンパコン吹っ飛びます。快感であります -- 2006-12-24 (日) 20:53:35
  • 「敵全体で最大2タゲ」の場所では、1体にミルフィニッシュしても大抵2タゲのまま。1ミルで2体倒せば1体もタゲって来ない。 -- 2007-05-07 (月) 10:19:51
  • 1VS1、1VS2、1VS4(それ以上は知らん)の敵に対して、ミルフィニッシュする場合には注意。敵は!を出さなくても、!を出す範囲にいると!を出したときと同じになるため、敵陣に飛び込んでミルフィニッシュする場合、!が出る範囲にいる敵を!が出る時間までに倒すかミルを当てないとミルフィニッシュの凍結ができないことがあります。ああ説明がめんどくさい。誰か続きよろ -- 2007-11-15 (木) 23:21:38
  • ミル凍結はミルで止めを刺すと死体が消えるまで戦闘中扱いになるため起こる現象。1認識のMobはこちらを認識した個体をミルフィニすることで消えるまでは戦闘中となるので凍結成立。スケルトン等で凍結解除後に2タゲになってしまうのは、骨Aをミルフィニした時点で骨Bが認識予約状態になっているのに骨Cに攻撃というパターンで発生。 -- 2008-07-11 (金) 11:54:14
  • 上記の理由で、2認識以上のMobでもこちらを認識している個体をミルフィニすることで追加の認識を抑えることができます。2タゲの凍結がうまくいかないのは、こちらを認識している個体を2体巻き込んでないためかと思われます。 -- 2008-07-11 (金) 12:03:29
  • どう頑張ってもミルフィニは1匹まで。 -- 2009-03-04 (水) 11:27:57
  • ミルフィニッシュのおかげでラビ下級のスケルトンにスマッシュを当てる機会が増えて、殲滅速度が格段に上がった -- 2009-03-25 (水) 11:28:32


攻撃を受けた時の対処法 Edit

  • アタック
    • ダウンする前ならディフェンスやカウンターで割り込み可能。
      攻撃がとても遅い敵にはアタックやウィンドミルも可。
    • 2012年8月頃から敵のAI処理速度が遅くなった模様。それに伴いアタック連打速度も落ちている。
      現在はアタックで割り込めない敵の方が少ない。(今後変更の可能性あり)
  • アタックでダウンさせられた時
    • 攻撃を喰らってノックバックorダウンさせられたとき、殴り返そうとするのは得策ではない。
      相手側も2秒ほどの硬直を受けるが、壁際でない限り反撃が間に合わない為だ。
      基本的にはボルト魔法で動きを止めよう。(アイスボルト9ランク以上推奨)
      ただし、マナリフレクター持ちや動きが早い敵には通用しないので注意。
      今の仕様ではマナリフレクター持ちにもボルト魔法→ミルorカウンターが安定して決まる。
      • 高度なAIを持つ敵はボルト魔法で追撃してくる
        一部の敵は妨害不可能なほど早い。絶対食らいたくない時は死んだふりを使おう。
        回避スキルも有効だが、2012年7月頃のアップデートから非常に隙が大きくなっている (バグの疑い有り)
      • 2012/8/16のアップデートでアタックの吹き飛ばし距離が大幅に増加した。
        ダウン時間も延びており、続けて魔法やストンプを使われると前よりも厳しい。
  • 二刀流ファイナルヒット
    • 食らって自分でなんとかしようと思ったらカウンター(ランス時はランスカウンター)一択。
    • 食らっている人を助けたい場合は敵をダウンさせること。
    • ファイナルヒットのアイコンが見えた時に敵をダウンさせる、もしくは動けなくさせるのが一番。
  • アイスボルト/ライトニングボルト
    • 仰け反り中もボルトを詠唱可能なので反撃は難しくない。
      ただし、距離が近い場合は追撃アタックを食らう事も考えられる。
      安全性重視ならディフェンスで様子を見つつ前進、ウィンドミル5以上なら前進してミルがおすすめ。
      待機中の敵を直接殴ると反撃を受ける可能性が高く、危険。
  • ファイアボルト
    • 2012/5/24以降、ファイアボルトで異常に位置ズレするバグが発生中
      かなり恐ろしい攻撃になっている。
      とりあえずボルト魔法で相手の追撃を防いだあと、
      歩きながらウィンドミルを使って位置ズレを補正しよう。
  • レンジアタック
    • 普通の敵は2〜3回続けて撃つ。
      距離が遠い場合、使えるなら突進がベスト。ただし瀕死状態で突進は自殺行為。
      使えないならボルトかペットアタックで牽制しつつ接近。
      距離が比較的近ければ回避→アタックなど。
    • モンスターに限っては敵の装甲は基本的に戦士系よりも弓系の方が低めなので戦士系よりも弓系を
      先に倒すと良い。
  • マグナムショット
    • 対処法はレンジアタックとほぼ同じだが、「あと1発食らったら死ぬ」という状態になりやすい。
      長いダウン時間は仕様変更により廃止された。

1人壁ハメ Edit

遅い2打武器二刀流で可能な戦法。
方法はとても簡単。敵を壁際に追い詰めてアタックを連打するだけで完全にハメられる。
スマッシュ等のスキルランクが低い時や、武器の熟練を手っ取り早く上げたい時に有効だろう。
ただし以下のような敵には通用しない

  • ヘビースタンダー有り
  • テレポート等の特殊スキルでハメを抜けてくる
  • そもそもノックダウン無効

  • 内容が古過ぎたので旧情報はコメントアウトしました。 -- 2012-09-06 (木) 18:18:00
  • 壁際じゃなくても追いかけて殴っての繰り返しで無限に転がせます。ジャイアントなら安定。 -- 2012-11-03 (土) 19:06:39
  • 人間でもまず失敗しない。遅い2打+早い3打でもかなり余裕がある。 -- 2012-11-22 (木) 20:50:38

死んだフリ Edit

PTやペット連れでの戦闘では特に有効。
敵の攻撃手段により攻撃をくらうこともあるため敵を選ぶが、自分が敵のタゲを持ったまま瀕死などで
戦えない時に、死んで自分に向いている敵のタゲを解放してしまうよりこれを使用して味方による
敵の殲滅を待つという手段にも使用できる。特に味方が遠距離攻撃を得意とする場合に有効。
ただし味方の殲滅能力が低い場合、時間がたつとタゲが外れてしまうので注意。
ソロの時でも複数タゲでどうしようもなくなった時、これを使用してしばらく放置することでタゲを
外すことが出来る。
使用中はスタミナを消費する。

応用として以下のような事ができる

  • ターゲット固定
    • IBなどを2発当てて即死んだふりをすると、
      大抵の敵は死んだふり中のキャラをひたすら殴ろうとしてハマる。
      単純なAIの敵であれば、スマッシュやマグナムショットを何回撃ち込んでも解除されない。(横から攻撃し放題)
      ただしスマッシュに自動反撃する敵も結構多いので要注意。
    • また、敵が元々他のキャラをターゲットしていた場合、
      「ターゲット対象は元のキャラのままで、死んだふり中のキャラの方に引き付けられる」という形になる。
      この仕組みを利用して被ターゲット上限を1つ減らす事ができる。
    • 死んだふりペットを使えばソロでも可能。
  • 囮としての死んだフリ
    • 味方のFBL着弾待ち
      味方のFBLで確殺出来る状況で、ボルト魔法などの遠距離がうっとおしい敵を多く相手にしている場合、
      タゲを取ってFBLの着弾点付近で死んだフリをして自分への攻撃を回避しつつ一網打尽にする。
      ソロでも自分のFBLで確殺出来て殴られそうな場合は発射後に同様のことが可能。
    • ペットによるタゲ外しまたは時間稼ぎ
      ミスなどで今にも殴られる! 殴られたら行動不能になる! という状況でそれでもなんとかしたい
      場合、自分ではどうにも出来る状況ではないが味方ならどうにか出来るけど味方もピンチだと言う場合など。
      死んだフリ中でもペット操作は可能なので、召喚して(召喚時敵を硬直させるペットならそれだけでも
      なんとかなる)アタックなどをさせて時間を稼ぐことが出来る。エルフなら時間を稼いでハイドで
      切り抜けることも可能。

  • 複数の難敵にタゲられてしまった場合や戦闘の最中に瀕死になってしまった場合、一時的に敵の攻撃を回避したり
    敵のタゲを外すことができる(敵にもよると思うがタゲは大体リアル2分程で外れる)
  • 必ず後方にとぶので、ダンジョンの閉じ部屋などでは、敵の配置を考えた上で使用しないと敵の真っ只中に
    いってしまう事があるので注意
  • キア上級のラゴの様にミル持ちの敵の場合、タゲが残っている状態だと近づいてきてミルを発動する事がある
    この場合死んだフリをしていてもミルはキッチリ喰らうので注意
  • 稀に死んだフリをしていてもアタックされることがある(ラゴで確認) -- 2006-10-20 (金) 20:46:48
  • こちらも参照 -- 2006-10-27 (金) 10:58:16
  • 死んだフリで、空中を飛んでいるときに殴られたことアリ。おそらく回線の問題と思う。 -- 2007-03-05 (月) 14:13:19
  • イフ様の前で死んだフリをしても攻撃くらいマス (T-T -- 2008-04-04 (金) 19:21:57
  • ゴーレムなどのストンプのダメージはちゃんと受けます。 -- 2008-05-07 (水) 17:26:26
  • すぐ近くで見方が攻撃くらうと一緒に食らいます -- 2008-05-15 (木) 23:32:31
  • バンシーやアークリッチはしばらくしたら中級魔法を打ち込んできます。最速で起き上がってFBLを紙飛行機でかわせたら新たなハメパターンになりうるか・・・? -- 2008-08-27 (水) 02:02:29


格闘スキルを含む戦法 Edit

本格的な近接+格闘スタイルは高累積向けである事に注意しよう。
近接武器とナックルの基本ダメージの差、影響ステータスの違い、消費APの多さなどから、
格闘を中途半端に鍛えてもボルト→スマのループより劣る。

格闘の2段階目スキルの状態異常スキルは格闘術独自のものであり、
それを利用して近接戦闘を有利にするというコンボもある(特にスクリューアッパーの保護低下は補助として効果大)
が、そこそこのスキルランクがないと効果は極僅か。先に基本的な近接スキルを上げた方が良いだろう。

例外的に、ダッシュパンチは低ランクから威力以外の性能が非常に優秀で、
格闘ダメージに期待できないキャラでも幅広い運用が可能。
以下はダッシュパンチの特徴

  • 利点
    • 中距離からほぼ一瞬で接近・攻撃可能な上に攻撃後の隙が0
      しかも相手の硬直時間が両手剣アタックより長い
    • アタックやスマッシュに一方的に勝てる
    • 発動〜命中まで無敵。弓・魔法・ストンプなども食らわない
    • ダウンカウントがほとんど増えない(20%程度)
    • ダウン中に当てても基本的にダウンキャンセルしない
      スクリューアッパーかサマーソルトに繋げば再度硬直orダウンさせられる
  • 欠点
    • ディフェンス、カウンター、ウィンドミル、ヘビースタンダーに防がれる
      戦闘システム変更後はアイコンが見えるようになったため、リストアを使っていなければ
      ヘビースタンダー以外はIBなどからつなげることで対処可能。
    • クールタイムが長い
  • 使用例
    • 距離を詰めて持ち替えスマ、ミル
    • ボルト魔法1、2発では死なない程度に残った敵をサクっと倒す
    • アタックを即迎撃
    • 弓や魔法を中距離から確実に潰す

ナックルと近接武器の持ち替えもそれほど大変ではないので、裏武器が空いているならオススメ。
(近接武器→ナックルは環境設定の自動持ち替えが有効)

ダッシュパンチ以外の格闘スキルは組み合わせの余地がほぼ無い。
普通は「ミルで数を減らした後に格闘で各個撃破」や「最初に状態異常狙いで当てる」のような独立した使い方になる。
2013/3/7アップデートで追加された、隠し才能のカウンターパンチが習得出来ていればコンボの幅は
さらに広がる。

↓基本的な格闘コンボ例

  • 5連コンボ
    • ダッシュパンチ→スクリューアッパー→チャージングフィスト→サマーソルト→ドロップキック
      または
    • ダッシュパンチ→サマーソルト→チャージングフィスト→スクリューアッパー→ドロップキック
      ※DAから最速で繋げてもノックバックしない
  • 秒間ダメージ重視コンボ
    • ダッシュパンチ→スクリューアッパー→ドロップキック

↓カウンターパンチを絡めたコンボ例

  • カウンターパンチ→2段階(スクリューアッパーorサマーソールト)→3段階(ドロップキックor
    パウンディング)→ダウンアタック→ダッシュパンチ→2段階(スクリューアッパーorサマーソールト)
    →3段階(ドロップキックorパウンディング)
    ※後半の2段階→3段階は最初のコンボで使っていない方

ダウンアタックを使う時には3段階目コンボが終了しているのでコンボゲージはすでにない
ダウンアタックのあとは5連コンボに出ているようなつなぎ方でもOK。ボスなどのタフな相手向け。

一応、ドロップキック→持ち替えDAのようなコンボは有り。
ドロップキックが低ランクの場合に、最後の一発をスマで代用という手もある。

コメントフォーム Edit

  • 魔法持ちの敵に有効。敵がアタックorスマッシュしてきたらそのままカウンターで吹き飛ばしてIB詠唱。スキル使ったら即キャンセルアタックで凍結。魔法を詠唱してきたら即キャンセルアタックでもう一度カウンター待ち。 -- 2005-06-01 17:40:47 (水)
  • 1アタック+カウンターなら例えばパッシブ持ちの敵を弓カウンターの時ミスった時の緊急手段にお勧め。IBが遅れてうっかりしてしまった場合も使える。ミルがない人には特にお勧め? -- 2005-06-09 04:11:14 (木)
  • 高速攻撃、短剣で確認。ロンソは不可でした。連打せず目押しで攻撃することでかなり速い速度で振れる。タイミングはヒットする少し前に次の攻撃をクリック。最速の時はヒット音すらせず次の攻撃が当たる。1hit音で3hitするとかなりCOOL!適当に猿連打してもたまに出る。 -- 2005-06-14 05:26:43 (火)
  • 2HSでもたまに異様に早く攻撃がつながることがある -- 2005-06-15 15:46:37 (水)
  • 魔法を使うインプ、フラソには1→2→スマッシュを多用しております。3打では倒せないですが、これでなんとか確殺してます。安全にいきたいのなら、使わないのが吉。 -- 2005-07-19 13:46:56 (火)
  • ↑アタック絶対に飛んでこないの?だったら、相当便利なんだが -- 2005-07-19 19:59:37 (火)
  • アタックのスプラッシュ範囲がかなり狭まってます(G2) ラゴの巻き込みなどを狙うときはミルで -- 2005-07-22 16:02:50 (金)
  • 両手剣の巻き込み範囲は前のままっスけどね……。 -- 2005-07-22 17:51:32 (金)
  • 巻き込みがほぼできないくらい狭い(ハンマー)。両手剣はスタミナ消耗+盾無しによるディフェンスがきつくて巻き込みがしにくいのも難点か。 -- 2005-07-23 10:57:04 (土)
  • スマッシュやカウンター等の発動後に硬直があるスキルの場合、硬直中に移動は出来ないが通常攻撃の射程内に敵が居ればその敵に攻撃できる。使用法としては、敵Aにスマッシュを決めつつ隣に居る敵Bに攻撃。壁に隣接している敵をスマッシュで壁側に吹っ飛ばして硬直中に続けざまアタック→ミル等。 -- 2005-08-02 16:07:36 (火)
  • シブDEF関連はスキルページに移しました -- 2005-10-04 11:06:43 (火)
  • 1対複数の時の指南って、ないものなのでしょうか ? 敵にもよるけど・・・数字ミル連打くらい? -- 2005-11-09 20:23:42 (水)
  • ↑モンスター情報とかダンジョン情報のトコ見てきてみ? 混合とかタイマン属性の無い奴は、大抵最善次善な対処法を書いてくれてるから。 -- 2005-11-16 09:25:18 (水)
  • 2打武器で+1打の最後をカウンターに置き換えられます。攻撃の高いグレムリンやスケルトン系だとこのターンで倒せるかも -- 2006-01-13 11:05:25 (金)
  • ↑回線状況、クライアントの状況によっては間に合わず殴られます。1打カウンターも同様。ミルの場合ほぼ確実に成功する。 -- 2006-01-18 16:56:27 (水)
  • 使い所に困りそうだか1つコンボを書いて見る。+1打等のアタックコンボの最中にMOBが光ったらそこですかして(アタックを止める)最後の1打をスマッシュにすり替え、攻撃。条件はカウンター&スマッシュを持ち合わせていない且つヘビスタ持ちではないMOBであること。…こんな条件がそろっているMOBなど相手ではない、というキャラスペックを持ち合わせている場合は実行する価値がないオチ。火力不足で刺ラゴ&白ヘビあたりに手こずっているようだったら試してみてもいいかもしれない。 -- 2006-03-10 (金) 15:24:52
  • 相手と正反対の方向に逃げながらガードですればガードのあとにミルつながる。 -- 2006-03-12 (日) 01:35:43
  • ウィスプの場合、スマッシュのあとにアタックアタックミルでもすれば火力のない方でも即倒せる。10分の1くらいの確率で相手とアタック相打ちになるが成功したら決行ハマってしまう。 -- 2006-03-12 (日) 01:39:30
  • 2打武器の1打カウンタ云々については、両手剣だと体感上は安定しやすく、ふつうの2打武器では間に合わずぶん殴られることが多い。よって「とても遅い 2打武器」特有ののけぞりの大きさがカギなんではなかろうか。 -- 2006-03-19 (日) 22:25:28
  • ↑単純に回線とかクライアントのスペックによるらしい。当方はどんな武器でも安定しません。 -- 2006-03-26 (日) 04:22:13
  • アタック+カウンターコンボ、クライアントとかスペックとかそういった問題吹き飛ばせるかもしれない手がかりみたいなのみつけたんだけど(↓に続く) -- 2006-03-28 (火) 12:29:38
  • 重要なのはラストカウンター前のアタック後に”バック”して位置を修正することかもしれない。要は至近距離からIB打ちつつ位置修正してをカウンターするようなものだと考えてもらえればイメージしやすいかも。(近接版IBカウンター) -- 2006-03-28 (火) 12:34:40
  • 具体的などれくらいバックするかなんだけど、等速相手が一番下がれて、逆に早いMOBだとちっとだけバック。いずれに関しても相手がのけぞり中にバック→スキル発動開始しなければ安定しなかったので最初のアタックの位置取りも重要となってくる。(重なりながらだとちと辛い)まだガゴ系に試せてないが…機会があったら検証してくる。 -- 2006-03-28 (火) 12:39:44
  • んで上記に対してまとめ→これを実行するのには(1)アタック時の位置取り(2)バックするスペースの確保(3)MOBの移動速度を計算に入れてばっくする距離&カウンター発動タイミングを計る、以上3点が重要になってくる…かも。のけぞり時間が鍵なので↑x5の人が言っている両手剣安定というのはあながち間違ってないんじゃないかと思いますた -- 2006-03-28 (火) 12:43:38
  • おまけ。真正面からMOBのスマッシュ崩した後に位置修正せずにカウンター入れると高確率で成功した…がこれに関してはよくわかんないので一応こうなったよ、程度に見てもらえれば幸い。 -- 2006-03-28 (火) 12:47:04
  • 敵のミルをガードして反撃する場合。ガード→アタックとすると、相手のミルの無敵時間の影響で、多くの確率で相打ちになる。ので、ガード→ミルとすると、綺麗に反撃できる。(ミルをディフェンスすることなんてほぼないですが参考までに) -- 2006-04-02 (日) 03:03:41
  • ここに入れるべきかは謎だけど、ミルで複数吹き飛ばした敵は、ミルした本人以外に向かう事があります。PT・ダンジョンでミルする場合には、周りの人に注意していただきたい。 -- 2006-04-03 (月) 23:08:29
  • ↑ミルで複数巻き込んでもタイマン属性の敵なら1匹しかタゲもらいません。つまりそれ以外の敵はタゲってなくて、他のメンバーもタゲる事が出来るというわけです。 -- 2006-04-08 (土) 19:01:07
  • ↑タイマン属性の敵でも、PTメンバが攻撃したタイミングでミルされると、PTメンバが2タゲとかされます。ラゴとか。 -- 2006-04-09 (日) 05:36:20
  • ↑それはミルでタゲがメンバーに変わる→自分が攻撃して自分にタゲが変わる。。じゃないでしょうか。アクティブの敵を巻き込んでタゲが変わってるだけでは。 -- 2006-05-02 (火) 07:40:51
  • 今更ながらアタック+カウンターについて追記。ガゴ相手にも適用可能だった。ただ魔法を詠唱することがあるので対応に忙しくなる。もう一つ、色んなMOBに試してみたがクマーレベルの攻撃範囲になると間合いが取れない=無理だった。(フィールドのクマーは反応速度の関係からして除外)ヘビーガコやらオーガ戦士などにダメ元振り逃げ→カウンタは厳しいかもしんない。 -- 2006-06-27 (火) 07:52:26
  • 2打+カウンターは敵のサーバー内座標がカギみたいですね。慣れてくると分かるようになり、ほぼ成功します。でもタイミングシビアなのにはかわりないので、回線が弱い人にはお勧めできないです。 -- 2006-08-27 (日) 20:33:16
  • 死んだフリですが、敵が反撃体制に入っていると効かない模様。ノックバック後のマングースの突進や、3打後のメタスケから普通に攻撃貰いました。全般的に駄目なのか、反撃モーション発動後のみ駄目なのか、また敵によって差があるのかは要検証。 -- 2006-10-10 (火) 15:07:24
  • 今更ながら2打+カウンター追記。敵に向かって自分が歩いていったなら少し下がって調整。逆に自分静止で敵のほうから向かってきたなら動かずその場で。位置取りは1打と2打の合間にやっておかないとかなりきついです。応用すれば双剣⇒2打武器⇒カウンターと繋げられてゴレのスマッシュ系劇などは双剣で殴るよりはるかにダメ効率いいです。 -- 2006-10-13 (金) 00:54:03
  • 自分の戦闘力がまわりに大きく見劣りすると感じたら、双剣はやめて盾か両手剣に持ち換えるべきかもしれない。少しでも長く耐えて敵を引き付けることが行軍スピードやPTの安定に寄与する。 -- 2006-10-24 (火) 03:25:03
  • ↑引き付け目的なら、魔法カウンター主軸の場合、両手剣でも双剣でも速度は変わらない気がする。当然、ディフェ引き付けには向かないし。 -- 2006-10-27 (金) 11:16:34
  • 一打ミルと相打ち後のカウンター入力が間に合うことを考えると、耐える目的だけなら双剣は避けたほうが無難。ただ、いち早く敵を減らす殲滅力があれば別なので状況で判断すべきかと。 -- 2006-11-01 (水) 19:19:00
  • ルンダ通常で赤クモx2を!反応させたまま次の部屋につれていくとその部屋のスケルトン系が先制攻撃してきませんでした。 -- 2006-11-05 (日) 11:01:33
  • 対テレポ持ちタイマン戦術:スマ→(敵背後にワープ)をカウンター→(敵背後にワープ)をミル→(敵ワープ不能)ディフェンスで様子見(敵がアタックならディフェ→1打ミル→ディフェ、スマなら迎撃1打ミル、ディフェ・魔法の場合はスマ→最初に戻る) -- 2006-11-18 (土) 17:01:09
  • 不必要と思われるものをコメントアウト。誤字や表現を一部修正 -- 2007-03-04 (日) 10:19:29
  • ナックル装備時、全弾打ち切り→(タックル移動密着)→武器もち変え、バトルハンマ−で追撃(ここまでは確定のもよう)もしくはそのままナックルでミル(これも確定のもよう)→バトルハンマ−ミル(ガ−ド以外確定のもよう) -- 2007-04-29 (日) 04:09:12
  • ジャイアント専用。タイミングがシビアだけど遅い2打武器で壁際密着状態からミル→スマが確定でつながります。とても遅い2打武器だとさらに安定。スマ準備が早いジャイアントならではの技ですね。 -- 2007-08-11 (土) 03:44:49
  • 数字IBorLB持ち限定、1打カウンタ応用編。アタック→魔法詠唱→一歩下がって魔法発射→カウンタ。ポイントはアタックのモーションが出ないくらい早いタイミングで詠唱すること。あまり使い道がないといえばないけど、うっかりHS持ちを殴ってしまったときに使えなくはない。 -- 2007-08-11 (土) 03:52:38
  • 1打カウンターですが、オーガ戦士ではラグらない限り確実。ですがトロールでは間に合ったり間に合わなかったり。もしかしたら相手の武器の速度も関係在るのか、それともソロとPTの重さの違いだったのか。武器はブロソで下がらずにアタック中に先行入力(頭の上に半透明のアイコンが出せるタイミング)で下がってはいません。メイスを使っているとスケルトンでも失敗は無かったので同じタイプでも種類毎に微妙に違う? -- 2007-10-24 (水) 14:05:58
  • 前々から思っていたんだけどMobとプレイヤーのダウンって同じ仕様なのかな。Mobはその場吹っ飛び→ダウンキャンセル→即反撃とかしょっちゅうしてくるけど、自分がたこ殴りにされてるときにダウンキャンセルで反撃なんかできたことがない。初期のクエでダウンした側が有利に動けるというようなことを習ったけど、Mobだけがダウン中有利に動いてる気がしてならない。気のせいかPCスペックのせいか・・・。 -- 2008-03-21 (金) 03:14:25
  • そろそろジャイアント用にフルスイングや突進を絡めた戦術をここに載せていっても良いんじゃないだろうかと思うんだけどどうかな? -- 2008-05-15 (木) 14:25:37
  • ↑2 有利に動けるというのは立ち上がり優先権の問題だと思います。ダウンさせた敵とこちらの攻撃が相打ちになった場合、非常に高い確率でこちらが打ち負けるというものです(逆も同じ)。タコ殴りにされてるときのその場吹っ飛びは見たことあるような気がしますが…記憶が曖昧です。 -- 2008-05-15 (木) 19:17:00
  • ↑x3 ペットAIいじってると分かるけど、モブやペットはダウン中の敵に対しては攻撃しないようになってる。「ダウン中の敵には攻撃しない=ダウンキャンセルは起こらない」。プレイヤーも自動戦闘だとダウン中には攻撃しないようになってるから、仕様と考えていいかも。 -- 2008-05-24 (土) 15:30:50
  • ノックバック中に攻撃された場合、クライアントと鯖で同期が取れなくなる模様。敵はノックバック中に殴るとダウンキャンセルを起こす(見た目は次の行動までダウンする)が、プレイヤーは普通にダウンして規定時間動けなくなる。 -- 2009-03-04 (水) 11:30:44
  • 追記。ノックバック追撃のキャンセルに関しては フレイマー発射→ゴレ切り替え→後退後に追撃 これで1人でも確認可能。敵がその場で跳ねた直後、ゴブリン系のAIならば間髪入れず本体にアタックしてくる。 -- 2009-03-04 (水) 11:34:02
  • 安全な戦闘方法かどうかは使いどころによりますが、両手剣の広い巻き込みを積極的に利用し、アタックorスマorディフェで向かってくる本タゲをアクティブ化していない新たなMOBをアタックorスマッシュすることで本タゲもろとも迎撃する戦闘方法を投げ込んでみる・・・使いどころ 本タゲの残りHP少ない時や弱いMOB相手の場合と限定されてしまいますが・・ルンダやキア下で結構使えると思います。自分から1vs多に持っていく戦闘スタイルなのでMOBの動きを良く知ってないと使えませんが・・・知っててもわざわざタタゲになる方向に戦ってますので死ぬ確率はUPしますが・・どうでしょう -- 2009-07-20 (月) 07:45:10
  • 細かいですが ラゴデッサ系に対して ストンプやミルでの凍結は聞きますが、両手剣での巻きこみでも同じようになります。両手剣を使うとミルと違いHP消費しません!一回転で確殺ならミルがいいですが・・・ 利点は・・・・凍結ラゴを集めてズババババっと切る快感を得られます(ぇ -- 2009-07-20 (月) 07:53:26
  • ↑タルハンってーのはキア下でウハウハするために実装されたもんだよ(ぁ -- 2009-09-14 (月) 11:19:58
  • 壁際での2打武器でのアタックで吹き飛ばし後スマや、突進を絡めた戦闘法って載せてもいいんでしょうか? -- 2010-07-10 (土) 16:38:26
  • 分身→スマ用意→スマ→ダウンアタック だと、結構ランク高いと喰らうし、相手にすきを与えないので使いやすい -- 2010-10-30 (土) 17:28:53
  • とりあえず突進スキルの項目を作ってみたよ -- 2010-11-30 (火) 23:20:27
  • ダウンアタックを絡めた戦法も書いておいたほうがいいかと思われます。 -- 2011-06-15 (水) 21:26:25
  • 分身術、ダウンアタック追加。古い情報をやや修正。 -- 2011-09-15 (木) 00:37:34
  • ダイナシ実装でこのページも台無しに…新戦術、新コンボの開発が待たれます -- 2012-05-30 (水) 02:38:51
  • IBorLBスマと壁スマ連打が万能過ぎるからバッサリ削ってもいいかな。対MR2以上の戦法くらいしか書く事がない -- 2012-06-28 (木) 09:51:46
  • ↑1:1しかない場所ならそれでいいが、多タゲの場面ではそれだけだと不可能。 -- 2012-09-20 (木) 13:34:39
  • アイスドラゴンで凍らせてスマかミル連打が近接最強戦法だと思う。アイドラスマは格闘より強い。 -- 2012-12-01 (土) 04:33:28
  • それもう戦闘手順考える事放棄してるだけだから戦法と言えるかどうかも怪しいですが。全員がアイドラ持ってる訳じゃないしゲーム内の努力でどうにかなる類じゃないでしょ? -- 2012-12-01 (土) 10:44:35
  • 戦闘指南でしかも近接でくくってるとこでペットの話を出すのがそもそもおかしい。 -- 2012-12-01 (土) 11:18:31
  • ペット関係の線引きは難しいところがあるね。ドラゴン連打が札束アタックと良く言われるが、大量のペットを次々ぶつけて足止め+スマする戦法も札束アタックには違いない・・・でも前者はNGで後者はOKという人が大半。 -- 2012-12-14 (金) 06:25:02
  • 凍った敵を殴るだけなのに書く事あんの?w 仰け反らせるペットはまだタイミングとか色々あったけど -- 2012-12-14 (金) 08:58:34
  • このページもそろそろ整理した方がいいのでは。昔のように敵との駆け引きしたり攻撃タイミングを計る必要性がほぼ無くなってますし。 -- 2015-02-24 (火) 01:32:53
  • ついに近接からもターン制要素が消えたのでこのページ自体が化石同然に。 -- 2015-07-12 (日) 07:33:34
  • デュアルガンを追加しようと考えています -- 2015-08-17 (月) 15:42:29
  • バッシュ実装によりこのページの大半の内容に意味がなくなった。もうバッシュ連打だけでほとんど全ての敵をハメ殺せる。現状で書く事があるとすれば非ダウン相手の戦法くらいだろうか? -- 2015-12-05 (土) 02:11:35
  • バッシュ スマッシュ ミル レイジ バッシュ スマッシュループ楽しいよ -- 2015-12-25 (金) 15:20:09
  • 戦闘指南のページ全部に言えるけどあまりに情報が古いので、現在の内容は別ページに移した上で全部書き直した方がいいと思う。 -- 2016-05-03 (火) 11:38:31
  • 序盤はそれなりにコンボ要素がある。アタック2打→スマ→DA→(スマorカウンターorディフェンス) これが基本的なコンボだろうか。バッシュ覚えたらとにかくブン殴るだけになるが・・・ -- 2016-08-01 (月) 06:55:32
  • 「時間経過か一発殴るまで起きない+一発殴ったら勝ち確」の子守唄バッシュが凶悪すぎ。全ての敵に通用する訳ではないけど当分コレだけでいい。いずれは単体狩りから範囲狩りへと移行していく事になるが、範囲性能は魔法や銃などの方がずっと高いから近接の出る幕じゃないし。 -- 2016-10-28 (金) 19:22:08
  • 魔法銃人形あたりは様々なコンボが存在するが、近接は他系統との組み合わせが基本できないし近接単品で使えるコンボもほぼない。それこそバッシュかFHしか使ってない人が多いと思う。 -- 2017-03-09 (木) 12:24:58
  • デュアルガンの方が戦士より近接っぽいかも・・・戦士は強いけどアクション性皆無でつまらない -- 2017-03-30 (木) 13:24:34
  • 柔らかいザコ多数相手にミルDAミルはまだ現役かな。対多数でも個別にバッシュの方が早い事が多いけど面白味は全くないし、バッシュに比べて耐久が減り難いメリットがある。ついでに操作が楽で疲れないのもいいところ。 -- 2017-05-07 (日) 06:38:05
  • 召喚攻撃ペットがチート級だったのは大昔の話で今はあまり意味が無くなった。ダンジョン改変により低級ザコのライフが増えた事に加えて、ザコ処理性能に優れるデュアルガン実装、問答無用で敵を止める子守唄実装、凍結無効デフォ化、更には最強チートスキルのディヴァインリンクと併用不可などの逆風続きで価値が右肩下がり。特に近接の場合はディヴァインリンクを使いっぱなしの方がほぼ完全に有利なので使いどころがない。 -- 2017-05-29 (月) 05:52:14