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戦闘指南/遠距離

Last-modified: 2016-04-06 (水) 15:48:14

【戦闘指南】遠距離

効果的な、遠距離攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。

ここで紹介されることは、あくまでも理論です。
それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。
様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。

2010年5月頃以降、敵の反応速度や仰け反り/ダウンからの復帰が遅くなったため、
今までは難しかった戦い方も簡単になっています(ただしメンテ当日は敵が早い)
それ以前の古い内容やコメントは参考程度に見てください。

2012年5月に戦闘システムが大幅に変更され、下記の内容はほとんど無意味になりました。
2013年6月に新遠距離武器のデュアルガンが実装されましたが、
当ページは遠距離武器が弓だけの時代に作られたものなので注意してください。

※戦闘システムが大味になった・スキルが増えた等の理由から、
 戦術指南ページ全体の統合も現在検討されています。



弓矢の基本あれこれ(基本編) Edit

  • 敵との距離が近いほど、狙いをつけるのは速くなる。
  • 弓の射程が長いほど、同一距離での照準速度は速くなる。
  • 命中率の最大値は、敵の状態によって変化する。(括弧内は高級、最高級の矢使用時)
  • 2011/9/28のアップデートにより最大命中率が上昇した。
    • 敵が止まっていれば100%(100%)
    • 敵が歩いていれば95%(99%)
    • 敵が走っていれば90%(95%)
  • 99%→100%にはかなりの時間を要する。
  • RANGE OUTと表示されていても、狙いをつけることはできる。(その場合は敵が射程内に入ったとき、最初から狙いの付いた状態になっている)
  • レンジアタックスキルは、マスター(1ランク)が近くなると照準速度が飛躍的に上昇する。1ランクではなんと照準速度300%。(ランクFを100%として。)
  • 通常弓
    • レンジ・サポショ・マグナム・クラショ・ARはスキル準備状態から走れなくなる。(=歩き)
  • クロスボウ
    • レンジ・サポショ・ARは狙いを付けるまで走り可能。マグナム・クラショは準備状態では走れるが準備完了すると移動不可。

  • 先行入力オプションを複数にすると、99%で自動発射します。 -- 2005-12-04 00:56:00 (日)
  • 照準合わせたまましばらく放っておくと手が震えて、表情が変わります。 -- 2006-03-06 (月) 01:20:27
  • 左クリックを押しっぱなしにする事によって、自動戦闘に近い状態にすることができる。 -- 2006-04-06 (木) 10:54:57
  • エルフの場合、自身の俊足と馬に乗っても弓を打てるという特性が生かせる。 -- 2006-10-01 (日) 21:17:08
  • 最近、敵(スケルトン等が主)が走っているところに射程ぎりぎりマグをあわせると、80%ではなく79%で止まってしまうことがあります。仕様変更、あるいはPCスペックの問題でしょうか? -- 2008-05-29 (木) 15:08:47
  • 敵に接近されつつ80%くらいまで照準を絞った状態でペットや他の人にFBなどで遠くに飛ばされると80%までしぼってあった照準ががくっと下がります・・・。 -- 2008-06-26 (木) 03:49:45
  • ↑照準時間×距離倍率=命中率みたいに計算されてる感じでしょうか。80%になった直後に距離が開くと距離倍率?が下がって命中率が落ちてしまいますが、80%になってからしばらく照準していた場合は下がらないですよね。照準時間の長いマグで起きやすいです。 -- 2008-06-26 (木) 09:04:52
  • 実際の命中率はサーバー側で判定されているため、クライアント上での表示が99%でもサーバー側の処理遅れなどでなかなかあたらない可能性はある。表示値が上限に達したらすぐ撃つ場合や早撃ちでは、この表示と実際の命中率の違いの影響を大きく受けることがある。ボスフィニなどを狙う場合は、鯖ラグを考慮してクリック間隔を調製しよう -- 2009-04-18 (土) 14:02:40
  • エルフです。いつの間にか、走る標的に対しての頭打ち命中率が、84パーセントに変更になっている。 -- 2009-08-03 (月) 06:32:53
  • レンジアタックのページとかupdate情報とか見ればいつからかわかると思うよ。 -- 2009-08-03 (月) 16:01:47
  • ケおじまのゴレに当てるときなぜか・・赤ゴレはあたりやすくて 赤クロゴレは外れやすいのなぜだろう・・ (^^; -- 2010-09-03 (金) 17:12:37
  • どうしても先行入力複数のままで自動発射したくない場合は、「高価なアイテムをドロップする際に警告する」オプションを有効にした上で1万G以上のアイテムを掴み、照準開始後に何もない地面をクリックしてアイテムをドロップしようとすればいい。レンジ以外のスキルは確認窓を閉じないと準備ができないので注意。一応、確認窓を出さずに足下クリックでアイテムを落とす/拾うでも自動発射はキャンセルされるが、実用は厳しいと思う。なお、エルフのレンジでは「アイテムを拾う」のみ有効。レンジ以外のスキルでは問題ない -- 2011-01-29 (土) 13:53:30

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弓矢の基本あれこれ(エルフ編) Edit

レンジ系スキルの仕様が人間と異なる。

  • レンジアタックの準備時間が人間より短い。(人間は0.8sec エルフは0.3sec) 人間と同じになった。
  • レンジアタックの照準速度が人間より遅い。レンジ1ランクで人間300% エルフ200%
  • マグナムショットの準備が人間より短い。(人間は2.0〜1.5sec エルフは1.0〜0.5sec) 人間と同じになった。
    ただしマグナムショットのクールタイムは人間の半分で6ランク以上で0になる。
  • 移動中の敵に対する最大命中率が高い。歩き92%、走り84%まで。 人間と同じになった。
  • 照準中に自分が動いても0%にならず50%が維持される。
  • クロスボウ以外でもレンジアタック、サポートショット準備中に走れる。
  • レンジアタックに以下の特徴がある
    • 1回で2本発射。ただし1発で倒せる場合は1本。
    • 命中判定は1回。ダメージ・クリティカルは1本ずつ判定。
    • ノックバックまでのヒット回数は人間レンジの2倍。(1本撃ちと同じ攻撃回数でノックバック)
    • ダウン中の敵に撃ち込んでもダウンキャンセルを起こさない。
  • 馬に騎乗したままでも遠距離系のスキルが使用できる。
    • 移動スピードは馬の移動速度に準ずる。
    • 矢を射った後は徒歩での発射と同様に動きが止まる。
    • 移動中のターゲッティングも可能。表示命中率は最大50%に制限されるが実際は99%まで上昇している。
      ただし停止すると命中率が50%まで下がってしまう。走りつつ射る場合は発射前に止まらない事が基本。
    • クラッシュショットの準備中に1クリック分だけ走れる。
      敵の近くをクリック→準備開始→接射といった小技が可能。

  • DEFに打ち込むと必ず1本しか当たりません。それ以外で1本しか当たらなかったことはありませんね。 -- 2007-02-18 (日) 10:36:58
  • 余談だが、エルフがレンジで攻撃した場合、IB2回撃ちと同じ現象が起きる。2発目でクリが出ない限り、敵はほぼアタックを仕掛けてくる。 -- 2007-03-07 (水) 12:54:44
  • サポショ準備中は歩きになります。(騎乗移動中を除いて)>クロスボウ以外でもレンジアタック、サポートショット準備中に走れる。 -- 2012-03-01 (木) 09:09:50

弓矢の基本あれこれ(応用編) Edit

  • アローリボルバースキルの照準はランク5〜2で約30%から、ランク1で50%から開始される(一発目のみ)ため、実質レンジアタックより早く矢を放つことが出来るようになる。
    また通常のレンジと違い、発射後の硬直時間中でも照準が進むので2発目以降も圧倒的に速く撃てる。
    この効果は照準の遅い弓(射程距離の短い弓:ショートボウなど)ほどその恩恵が大きくなる。
  • 遠距離武器にも近接武器と同様、早い武器や遅い武器が存在する。遅い武器ほど敵のダウン時間が長い。
    この速度は高いランクのレンジとARを所持している場合に大きな違いが現れ、
    攻撃速度が早いほど接射時の速射性が上がる。
    • 早い速度の遠距離武器−ショートボウ・エルブンショートボウ など
    • 普通の速度の遠距離武器−コンポジットボウ・クロスボウ など
    • 遅い速度の遠距離武器−ロングボウ・レザーロングボウ など
  • 以下の弓は特殊な性質を持つ。
    2連射で敵がノックバックし、敵の硬直時間が非常に長い。
    • 早い速度−ウィングボウ
    • 普通の速度−リングボウ・ハイランダーロングボウ

  • 矢を外した場合、最も間に合う可能性がある防御スキルは準備時間が短いウィンドミル。準備時間0.8秒になるランク9は最低欲しい。 -- 2006-09-01 (金) 17:12:53
  • エルフの場合ミルを当てても次の対処に困ることになる。出来るだけカウンターで処理すべき。 -- 2007-05-15 (火) 16:09:13
  • ↑カウンターで処理するのが一番楽ですが、準備時間を考えるとどうしてもミルになりがち。幸いミル回転中もレンジ・マグ・AR(エルフ無いけど)が準備できる訳だから、人間ならそのままAR、エルフならその場で接射orマグが出来る。相手が即アタックに来て、回転中に隣に着かれたらARだろうと接射だろうと殴られるのは変わらない -- 2007-05-15 (火) 16:33:19
  • 照準80%乃至それ以上の時に2射連続で外す確率は4%以下だし、エルフなら照準50%まで下がって素直にレンジに繋げる手もアリ。弓はどこまでいっても、結局は運がからんでくるんでそこは割り切って。 -- 2007-06-09 (土) 17:04:38
  • 上の方にある保険ミルの話ですが、敵の攻撃力が低い場合はミル>ヒール(防御増加目当て)でダウン後からレンジを狙う手もアリか。 -- 2007-10-29 (月) 05:02:16
  • ミル回転中に隣に着かれた、あるいは至近距離まで引き付けてから発射して敵の足を止めた場合、遅い弓ならレンジ後のミルが間に合う。ミル後はレンジにつながる(マグはエルフ高ランクなら間に合う)ので、ミル弓ループが可能。ただし矢を外したらアウト。 -- 2008-01-12 (土) 04:29:11

基本戦術 Edit

ダウン後射撃 Edit

それなりのレンジアタックスキルが必要。
マグナムショット、カウンター、ウィンドミル、ファイアボルトなどで転ばした直後に弓を構える。
相手との距離やダウンに用いたスキル、タイミングに左右されるものの、うまくいけば起き上がるまでに99%を確保して、矢を放つことが出来る。逆を言えば、80%までしかためられない場合はあまり意味がない。
マグナムショット後がやりやすく、ファイアボルト後はやりにくい。


  • レンジスキルと回線速度が必要ですが、滞空射撃と言うのもあります。ファイヤ等で吹き飛ばし最中の敵に、空中で弓をお見舞いします。 見栄えはいいのですが、命中率が安定しないため実用度が相当低いのが弱点です。 -- 2005-05-26 12:01:14 (木)
  • ミル→レンジなのですが、起き上がり前にレンジの準備は完了できるのですが、起き上がり後でないと照準が始まらない気がするのですが、入力が遅いだけ? -- 2005-06-22 10:11:28 (水)
  • ↑そのとおりウィンドミル→レンジは回転中は照準できない(スキル準備は出来る)ため、敵が即アタックで向かってくる場合80%命中になる。あまり過信するべきではない。 -- 2006-06-19 (月) 10:44:55
  • ウィンドミル→ランク5以上のARはそれなりに信頼できる感じ。 -- 2006-09-01 (金) 17:14:35

射程限界マグナム Edit

射程ぎりぎりくらいのところでマグナムを撃って、距離を置いて、マグナムを構える。射程外にはなるものの、射程外から距離を詰めて射程内になった瞬間にいままでためていた照準が反映されるので、80%前後くらいで撃つ。もし外した場合、逃げられるときは逃げ、そうでない場合は別の戦い方に切り替える。
特に有効なのが人型を相手にした場合で、サキュバスなんかは何も考えることなくこれで倒すことができる。
当然通じにくいのは足の速い相手である。


  • 盗賊コボルド等で使っていますが、長距離を逃走すると、途中で敵がディフェンスして歩くので、その際に障害物をはさむと立て直せる。 -- 2005-07-14 11:47:20 (木)
  • 意外と知らない人が多いですが。マウスの左クリックを押しっぱなしにすると自動戦闘になります。自動戦闘状態では、射程外の敵に対して弓での自動攻撃を行いません。これを応用することによって、敵がレンジINした瞬間を狙った狙撃を行うことができます。ただし、次のような注意が必要です。 
    1.狙撃有効射程内に入ったとしても照準率が安定射撃(立ちなら99%走りなら80%)を満たしていなければ応射しない。 
    2.手動戦闘での狙撃と比べると、若干自動戦闘の方が反応が遅い(個人差) 以上の点を踏まえた上で、たとえば射程外に敵が居るが、微妙に有効射程内に入りそうな時など、弓を構えクリックを押しっぱなしにしておけば、レンジINした瞬間に狙撃が行われることになるだろう。 -- 2006-03-02 (木) 07:42:29
  • ↑ これ、結構有用じゃない?カウンター後、左クリック押しっぱなしにしておけば、起き上がった瞬間を狙って勝手に撃ってくれるっぽ -- 2006-03-19 (日) 19:07:40
  • そのとおりです。確実とはいえませんが、レンジカウンター時の照準キャンセルの有効な対処法でもあります。とあるサイトでヒントを得ましたが、レンジカウンター時のリセットは、実はリセットされているわけではなく、照準率的には敵の攻撃体勢にあわせて変化を続けています。たとえば、敵がスマッシュおよびアタックで次の攻撃を準備しているなら、次のこちらの命中率は最高でも80%(通常の矢を使用時)となるでしょう。しかしながら、敵がカウンター及びディフェンス時なら、見た目ではそうでなくとも99%の照準率で射撃可能な状態になっているはずです。ここでクリック連打などの方法で無理やり射撃してしまうと、クリックミスでの移動の原因となるでしょう。 ただし、この方法も弱点を発見しました。原因は不明ですが、照準率が最高に達する遥か前に、速射してしまう可能性を含んでいます。命中しないことはありませんが、その命中率はきわめて低いことを確認しています。重要な場面では気をつけなくてはいけないでしょう。 -- 2006-04-02 (日) 11:17:25
  • 『目視範囲外に飛ばす敵に対する迎撃方法』 −ケオ島のゴーレム等、目視範囲外へマグナムで飛ばしてしまうと、スキルを準備できても射撃体勢に入れないと言う事は知っていると思うが、これを回避する方法は簡単だ。目標が目視範囲外へ出てしまいそうな時には、スキルを入れてそのまま狙撃した指を保て。そうすれば敵が目視範囲外の場合でも照準状態になり、レンジINした瞬間に相応の照準率で敵を迎撃する事ができる。撃つタイミングを誤りやすいマグ迎撃をこれで克服できるかもしれない。 -- 2006-04-20 (木) 11:49:16
  • 指が辛いですが、コントロールキーから指を外さなければ↑と同じ事が出来る上に、通常のレンジだけでなくマグナム・ARなどの入も可能で、ゴレにマグ連射とか出来ます。 -- 2007-07-06 (金) 12:16:46
  • レンジカウンター時の照準キャンセルの有効な対処法を利用して弓カウンターFBはできないのだろうか? -- 2007-09-17 (月) 01:26:42

接射(手動戦闘) Edit

どの弓でも可能。人間の場合は攻撃速度の遅い弓が、エルフの場合は早い弓がやりやすい。
対象に身を擦りあう位接近してからレンジアタックを行う。
照準速度は距離に比例するため、即時99%まで照準が行えるので対象がのけぞっている間に次弾が撃てる。
ただし2〜4回目(弓の種類や発射間隔依存)に相手がノックバックするために照準が遅くなり殴り負けやすい。
また人間の場合は4〜6回目でダウンキャンセルを起こす。
サーバーが重い時は動き出す前に次を撃てるが、軽いとすぐ走って来るので安定しない。

いわゆる弓ラグ(いくらクリックしても構えない・撃たない)が多発する環境での接射は、
敵数体倒すごとに1回死亡、ナオを使い切ってもボスが倒せないなど、全く使い物にならない
接射が安定しない環境での弓師育成は、攻撃力や生命力が低い敵を選ぶなど、狩場が非常に限定されてしまう。


  • 接射はPCの能力と回線速度によっても連射力が変化します。レンジスキルが高いのに接射が安定しない場合は、無線LANで繋いでいるのならば有線に取り替える、などで改善する可能性があります。 -- 2005-05-26 11:37:26 (木)
  • ベアウルフなど、ノックバック(後ろに滑る現象)をしない対象には、接射は非常に有効である。-- 2005-05-26 11:52:14 (木)
  • 敵がノックバックを起こすまでの回数は、連射速度により変わってきます。上記の環境で、レンジDの安定射撃(照準99%の時点で発射)内で接射した場合、4発命中時点でノックバック、レンジBおよびAでの安定射撃内で接射した場合、3発命中時点でノックバックするので注意が必要である。この現象の原因については、恐らく全ての弓が3打武器の特性を持っているからだと推測ができる -- 2005-05-31 02:16:23 (火)
  • 迅速かつ正確に攻めること、でなければ2タゲになったり、先攻されることがあります -- 2006-04-27 (木) 12:33:29
  • 沸いた瞬間から約5秒間は無反応な時間がありますし、ベアウルフ等の1vs1属性持ちの敵はミルFinishすれば、次のMOBにも余裕で密着できます。 -- 2006-05-06 (土) 23:50:22
  • エルフの基本戦術。早い足、接近しながらの照準などエルフにピッタリ。レンジランクが上がれば距離にも余裕が出来て人間のARに近い性能が発揮できる。 -- 2006-10-19 (木) 20:09:50
  • エルフの場合ノックバックしても更に間合いを詰めながら撃ち続ける事が可能 -- 2006-10-19 (木) 20:14:05
  • エルフならば初撃は多少離れていても、次弾から距離を詰めつつ撃てるので余裕がある。 -- 2006-10-24 (火) 14:01:41
  • 体の大きい敵だと照準距離が中心にあるらしくエルフでも少し余裕のあるランクで無いと無理かも… さらにそんな敵に限ってNS1持ちでのけぞりが微妙に短かったりしますし>< -- 2006-11-02 (木) 09:18:11
  • アルビの巨大クモなどは接射が困難。 可能な限り近寄れば面倒だが一応可能。 -- 2006-11-09 (木) 00:27:07
  • 敵によってノックバックまでの打数に差がある。例として黒ヒグマ3打、オーガ5打でノックバック。サラマンダーは何十発打ってもノックバック無しでした。 -- 2007-02-04 (日) 14:18:02
  • ノックバックまでの打数は基本的に3打、ゆっくりと撃てば4打。NS1の敵はノックバックしにくいので、大抵の場合は倒すまで接射し続けられます。オーガ戦士やクローカーなどNS1でタフな敵は、倒すまでにノックバックしてしまいますが、ゆっくりと撃つことで打数を伸ばせます。 -- 2007-07-06 (金) 09:43:19
  • エルフ、レンジ1(3以上くらい?)だとNS1の相手は楽勝です。何も考えずに接射し続ければOK。ただのクリックゲームです。ラグにだけ注意。 -- 2007-02-04 (日) 23:33:29
  • エルフでレンジ1なら、ニューグレムリン戦隊(緑等のNSがあるのは除く)を完封出来ました。ただし矢の本数とラグにだけはほんときをつけて・・・ -- 2007-07-06 (金) 12:07:56
  • エルフの場合ですが、NSなしの敵には壁に押し付けて連射が可能 NS1の敵は連射が効くが、ノックバックに注意が必要、ノックバック中にさらに射ると起き上がりキャンセルしてアタックされます。 -- 2007-12-06 (木) 12:07:57
  • クロスでは四回打ち込んでもノックバックしません。しかもクロスは敵の硬直がロング系弓並に長く、自身の硬直は短いのでロング系と同じように安定した接射(要高レンジ)が可能です。ただロングより照準は遅いのでかなり敵に詰め込まないと危険です。 -- 2008-01-29 (火) 01:58:45
  • 詰まる原因は、レンジスキル使用の指示を出したのに、サーバーからレンジスキル使用開始の合図がこないためです。ですので、TcpAckFrequencyを上げ(デフォ値2、Ackの頻度の設定なので上げる=1にする)たり、MTUサイズを小さくすることでサーバとの通信のレスポンスが上がり、改善されることがあります。環境に影響されますが、ある程度のマシンスペックと通信回線に余裕がある場合、効果を得られる人は少なくありません。また、物理的に遠距離にいる人ほど改善効果が期待できます -- 2009-04-18 (土) 14:18:02
  • 比例じゃなくて反比例じゃないのこれ -- 2011-06-02 (木) 12:38:29
  • pc性能よくても通信最適化してない接射なんてゴミみたいなものだよね -- 2011-06-09 (木) 19:08:16

ARカウンター(人間限定) Edit

カウンター後、ARを使用する。
照準80%で撃つことになる場合もあるが、連射によりカバーできる。
連射によりノックバックorすっ飛んだ相手はその後アタックで来るとは限らないので、臨機応変な対応が求められる。


  • カウンター後にFB→ARと繋ぐとスキルランク低くてもある程度安定します -- 2006-01-12 13:33:33 (木)
  • 当然、回線状況にもよりますが、ArがAランクの段階で、起き上がるまでに99%まで照準を合わせられることを確認しました。 -- 2006-03-27 (月) 13:19:34
  • レンジ1AR3で、99%可能です。4とか5は知らん。 -- 2007-07-25 (水) 22:33:10
  • スタミナで終わる可能性あり、ミルで対処かポーションを飲もう。 -- 2008-02-28 (木) 01:04:36
  • スタミナP補給は間にIBはさむ事により回復可能です AR→カウンター→IB(このとき補給)→カウンター→AR→… -- 2009-02-10 (火) 00:15:47
  • ミルから繋ぐより安定して撃つ事ができますね。 -- 2009-05-30 (土) 16:28:55

ディフェンス接射(エルフ限定) Edit

エルフはレンジの準備時間が短いため弓でのディフェンス後にレンジアタックが間に合う。
当然距離は接近しているのでそのまま接射へとつなげられる。
のけぞるまでに倒し切れなかった場合またディフェンスへとループも可能。
もちろんデフェンス後の照準は弓の種類やレンジランクにより安定性が変わる。
ディフェンス後、敵の動き出すタイミングを掴む事も重要になる。


  • 成功したことがない。ディフェンスの硬直でレンジ準備ができず、結局無防備に敵の攻撃を受ける。うまいやり方があるのだろうか・・・。 -- 2006-10-24 (火) 13:59:53
  • ↑エルフなら準備ができないって事はないかと、レンジBクロスで60%くらいまではひっぱれました、まだ実用的とは言えませんが -- 2006-10-25 (水) 17:10:33
  • ロングボウはキツイかな。ギリギリ(命中80%以上)で間に合わずに3回に1度は失敗する。 -- 2006-12-04 (月) 21:01:25
  • レンジ1でもちょくちょく失敗します。無理ではないけどあまりお勧めはしません。 -- 2007-01-13 (土) 23:24:29
  • 積極的に狙うというよりも知っていればミル後にディフェンスという選択肢も入れられる、という感じかな? -- 2007-04-06 (金) 08:02:22
  • 基本的に出来ません…一応、レンジ5ですがね -- 2007-05-12 (土) 04:29:23
  • レンジ1、射程延長改造済みのレザロンで、ミミック相手に照準90%くらいまでは引っ張れたけど…まあ、微妙だわな。 -- 2007-05-14 (月) 13:07:04
  • 当たる当たらないは別にしてもDF後に矢を射る事は可能。しかし下記の魔法レンジでほぼ似た事が可能で尚優秀なのであえて使う必要性はまったく無い -- 2007-05-17 (木) 15:51:14
  • レンジD、未改造レザロンで、できました。ミミックの相手くらいにしか使えませんね -- 2007-10-03 (水) 00:53:35
  • どうしてもやむを得ない状況でディフェンスしてしまった場合の最終手段として・・・いや、背中に近接武器背負ってればいいだけだが。 -- 2007-10-28 (日) 04:14:36
  • レンジC、レザロンでミミックに半々くらい成功してます。恐らく、近距離での照準が早いショートボウがやりやすい。 -- 2008-01-19 (土) 16:18:17
  • ディフェンス後に繋ぐならディフェンス→二打武器でアタック→持ち替えレンジに繋ぐ方が安定するな -- 2008-09-15 (月) 07:49:32
  • これは繋らない…… -- 2008-10-06 (月) 12:44:48
  • よく言われてるMTU、TAF調整、FPS固定をすることで100%繋がります。照準も無改造リングボウ、レンジ5で99%までひっぱれました。ただやわらかエルフだとディフェンスしても結構なダメージをいただきますので高HP推奨です。 -- 2009-02-10 (火) 15:14:54
  • 他のゲームの影響でTAF調整してたのが原因かわかりませんが私も100%繋がっています、ただ大怪我しますので汎用出来ませんが緊急ミルからのDF繋ぎとしての使い道はありだと思いました -- 2009-02-11 (水) 04:50:07
  • この方法はいらないと思う。全く参考にならない -- 2009-03-21 (土) 21:00:23
  • ↑3の「MTU、TAF調整、FPS固定」をそのままぐぐると、最初に出てくるページに書いてあるレジストリに作成する項目が間違っているので注意。まぁ、自力でそこに気づけないような人はレジストリの編集はやらない方がいいんだけど。 -- 2009-03-21 (土) 23:15:00
  • ディフェンス接射は人間でも繋がる ディフェンスマグはエルフでギリ -- 2010-02-24 (水) 04:12:24
  • 環境によっては、エルフは盾DEF持ち替えレンジも可能だが、盾DEFアタック持ち替えレンジのほうが安定するので実用性は低い。使うとしたらHS持ちのMOBか。 -- 2011-01-07 (金) 17:05:51
  • TAF等の調整がされていれば普通に繋がる。緊急回避後の立て直しやアタックを多用する相手に。ディフェンスが準備完了した後ならマナシールドを使うこともできるので相手に合わせて併用するとよい。下記の魔法レンジと比較すると、ずれていない限り確実に目の前に持ってこられる、また魔法1発分のダウン値がないという点ではこちらの方が有利。エルフかつ2打弓であれば接射レンジ1発→直マグ(5以上)が繋がるが、これをやる場合はタイミングをずらさないとレンジ1発でノックバックしてしまう魔法レンジよりこちらの方がやりやすい。全くの不要と決め付けることはいかがなものかと。 -- 2011-06-02 (木) 13:14:52
  • おそらく環境よりプレイ時間帯の方が重要でしょう。平日のトリアナサーバー基準で話しますと、夜21時〜1時頃は敵が常に1行動2、3秒遅く、ディフェンス後そのままボルト撃ったりムチャクチャできます。ディフェンスマグ・ボルトマグも余裕で決まるのを確認済み。これらは早朝にやっても全く間に合いません。 -- 2011-09-16 (金) 22:11:58

魔法レンジ(エルフ推奨) Edit

IB・LBの仰け反り中にレンジが間に合う。
99%で撃つためには、できるだけ敵を近づける必要がある。
引きつけて魔法を放ち、敵が仰け反ってる間にレンジの準備&位置調整し、接射に持ち込める。


  • 以外と使い所が多い、走ってくる相手の動きを確実に止めその間に接近しながら接射に持ち込める -- 2006-10-19 (木) 19:56:21
  • かなり微妙なタイミングのため、絶対の自信がないならやめたほうがいい。 -- 2006-10-24 (火) 13:57:54
  • ↑そうですか?引き付けて魔法を使えば余裕をもって99%までもってけます。これで80%の壁を気にしなくてすむ様になりました -- 2006-10-25 (水) 17:14:28
  • 性質上、位置ズレやラグに非常に弱いのでその点に自信がない限り多用は禁物ということ。当然レンジランクにかなり左右されるので低レンジはやめたほうがいい。 -- 2006-10-25 (水) 18:22:27
  • 接射3回>IB>接射のループが可能。レンジランクが高ければこの戦術で安全に戦えるのでお勧めです。 -- 2007-01-13 (土) 23:25:54
  • 混合部屋で接射して回るのが面倒なとき、弓で釣って自分の目の前でIBで足止めして接射に持ち込む、というのが便利。走ってくる敵のターゲットリングが自分に接する直前にIBを撃つと確実。 -- 2007-02-05 (月) 13:29:37
  • 位置ズレなり何なりしてると「引き付けて」の時点で殴られてる。環境を選ぶと思う。 -- 2007-05-14 (月) 13:17:51
  • 与仰け反りの大きいLBの方が比較的安全 -- 2007-05-14 (月) 14:11:10
  • 接射からのノックバック後に追撃が間に合う(高ランクレンジ/長射程弓)場合、追撃を1発入れた後にIBなりLBなりを詠唱すると、敵が接近してくるまでに多少の余裕ができる。その間に、適当に地面をクリックして(歩いて)おくと、位置ずれによる悲劇を多少は回避することが可能っぽい。 -- 2007-06-20 (水) 08:13:07
  • レンジ9だけど未改造レザロンで、LB5↑あるとかなり安定する。人間より消費AP多いがLBここまであげるのオススメしとく -- 2007-08-05 (日) 13:11:26
  • ↑ 険しっぽ帽子愛用者の場合、LBランクAから険しいエンチャントのDEX-10効果が発動するため、気になる人はランクBで我慢するかIBを上げましょう。 -- 2007-10-29 (月) 04:57:01
  • 位置ずれに弱いという事を解消するために、レンジ三回やったら即カウンターでそのまま一度IBLBカウンターに繋ぐ。一度魔法カウンターやれば、どの程度ズレが生じているか把握出来るので、その後接近LBで接射開始というスタイルはどうでしょうか?たまに魔法カウンターで位置ズレ直ったりするし、悪くないと思います。 -- 2007-11-15 (木) 00:04:39
  • ↑3打でKBするため、敵AIが分岐に入りかなり危険。少なくとも弓・魔法持ちの相手には自殺行為。 -- 2007-11-15 (木) 01:15:05
  • ↑たしかに弓か魔法持ちの敵には危ないですね、ウィスプにボコボコにされました。KB後カウンター入れるなら、AI単純な敵のみにしたほうがいい、というか魔法に繋げるくせつけたほうがいいですね。追記で先行入力一回以上の方はクリックし過ぎに注意。魔法チャージしようとしたのにレンジ発動して魔法が出遅れます。人型なら間に合いますがヘビ等の敵では即死も有り得るので、慣れないと危険ですが、慣れてしまえばものすごい威力を発揮します。 -- 2008-01-29 (火) 02:09:45
  • IB9、レンジ9で、改造レザロンで安定、射程維持のコンポジだと些細な位置ずれでも失敗します。やはりレンジ・武器射程は高い方が確実です。 -- 2008-03-19 (水) 21:16:48
  • 上記にもありましたが、接射ノックバック後に追撃を一発入れて距離を上げたあとIB打つのが一番安定する気がします。一番恐ろしい位置ズレがあるのでその後にIB連射で倒すという手もあります。(IB9↑レンジ5で可能確認 -- 2008-04-09 (水) 07:41:27
  • ↑修正 ×距離を上げたあと ○距離を空けたあと -- 2008-04-09 (水) 07:43:48
  • 身体が大きい敵になるに従って高ランクレンジがないとこわいですね。R5ぐらいだと黒マンには安定しますがバルログには安定しません。 -- 2008-09-27 (土) 16:06:09
  • 一回ノックバックするごとに少しうしろに下って時間をかせぐことで IB + 弓2回 が入ります。位置ズレも解消しやすいのでオススメ -- 2008-09-27 (土) 16:07:25
  • 環境が良いだけかもしれませんが、少なくともうちでは、人間でも問題なく可能です。レンジ1、射程増ロングボウと無改造ショートボウで確認。ボルト魔法の射程限界付近だと厳しいですが、多少引き付ければ99%で撃てます。「エルフ限定」と見出しが付いていますが、人間でも可能な場合がある、ということで。 -- 2009-03-15 (日) 21:10:08
  • ↑人間でもできるということなので限定の文字を推奨に変更しました。 -- 2009-03-16 (月) 12:30:42
  • 接射エルフや錬金スタイルに有効な方法ですが、壁に敵を押しつける戦法を書いておきます。まずIB2発をストックしてタゲってきた敵が目の前直前に来たら1発発射⇒硬直中に立ち位置を入れ替えて敵が壁の方へノックバックするように2発目発射でレンジ・錬金(ウィンドブラストしか間に合わないかも)発射。この方法で狭い場所でも壁ハメが出来ます。慣れればレンジの場合のみIB1発で態勢入れ替えが出来るので、初心者さんで知らない人は覚えておくといいかも。多タゲ+認識広の敵が多い場所でも楽々1:1に持ち込めます。 -- 2011-07-21 (木) 08:25:26

マグナムダウン中レンジ(エルフ限定) Edit

マグナムの後に素早くレンジを入れると相手の滞空中から照準が始まり
その後転倒中の状態にも関わらずレンジを放つ事が可能になる。(相手はさらに吹き飛ぶ)
条件がそろえばマグナムの後にレンジ99%の追撃が可能という事でもある


  • 初弾マグナム→ダウン中にレンジで追撃→LB/IB詠唱→以後魔法レンジ、で大抵の敵に対処可能 -- 2007-07-31 (火) 13:06:03
  • 相手はさらに吹き飛ぶって書いてあるけど、ダウンしてる間に二発撃つことになるから起き上がりキャンセルしちゃうよね・・・。 -- 2008-03-17 (月) 00:15:16
  • いや、やってみれば分かるけどさらに吹き飛ぶよ。マグ1レンジ5でクロスできてる -- 2008-03-19 (水) 06:54:59
  • 時々空中でも当たるからかっこいいよね -- 2008-06-15 (日) 03:34:51
  • ある程度のレンジがあれば人間でもできる。まず、マグ接射で撃つ。その後すぐにレンジを入れると敵が立ち上がるまでに間に合う。すると、もう一度敵はダウンする。しかし、モーションが少し変になってその場で垂直に吹き飛ぶ。もう一度入れると通常ダウンとなりダウン2回分あくので他のコンボにつなげられる。 -- 2008-10-21 (火) 01:04:49
  • ↑すいません、ダウン後射撃かもしれないです -- 2008-10-21 (火) 01:06:06

FBレンジカウンター(エルフ限定) Edit

FBカウンターにレンジを混ぜることによって、近接攻撃力の低いエルフでも安定性と殲滅力を両立できる。

  1. マグナムショットやFBでタゲをとる
  2. 再度FBを詠唱し敵をぎりぎりまでひきつけ、FB発射後すぐにレンジ準備
  3. 敵が滞空中か落ちる直前あたりで照準が何%であろうとレンジ発射
  4. カウンター準備、カウンター後2へ戻り繰り返し

余裕があれば3のレンジ命中後カウンターではなくFBを詠唱し、外れるまで2、3を繰り返すと良い。
照準を欲張らなければはずれてもカウンターが間に合うので絶対死ねない場面で役立つ。
脚の速い敵に対しては敵が接地してから撃ってると間に合わない場合があるのでできるだけ滞空中に。
あくまでレンジはあたればダメージ増えておいしい、ぐらいの気持ちで。


  • 載ってなかったようなので、追加してみました。 まとめるのがヘタクソなので更正やら、修正やらお願いしますorz -- 2009-02-10 (火) 15:49:38
  • ちなみにレンジランク1ですと環境にもよるかもしれませんが、滞空中に90%以上までもっていけるはずです。 -- 2009-02-10 (火) 15:51:48
  • 一応聞いてみると、NS2とかMR2持ちの敵に対してするものでいいのかな -- 2009-04-03 (金) 10:20:13
  • 照準を欲張らなければ、(エルフの)レンジFでもできる、という事でいいの ? -- 2009-04-03 (金) 11:15:09
  • レンジの準備時間はかわらないのでFでも可能ですよ -- 2009-05-08 (金) 13:24:53
  • 魔法カウンターが安定しない人にうってつけですね、レンジのランクが高くても結構はずしますが。 -- 2010-06-27 (日) 16:17:13
  • ↑失礼、魔法レンジでしたorz -- 2010-06-27 (日) 16:17:58
  • 黒熊鼠でこれをやると処理が早くなる。カウンタータイミングはシビアになりますが。 -- 2010-09-22 (水) 16:32:44

壁ハメ(エルフ推奨) Edit

何らかの方法で壁際に追い込み、ひたすら接射でハメる戦法。
エルフの場合はレンジ→マグの超高速ループにより、硬い敵も手早く倒す事が可能。
ダウンキャンセルを起こさないので発射タイミングを考える必要はない。とにかく撃ちまくればハメが成立する。
面倒ならレンジ連射だけでも良い。

もし相手がNS2ならば、レンジは使わずにマグだけで攻撃しよう。
その場合は必ず起き上がり始めた後に撃つ事。ダウン中に当てるとダウンキャンセルしてしまう。
ただし、サーバーメンテナンスから時間が経っていない場合は敵の行動がとても早く、
起き上がり開始後の射撃では間に合わない(つまりNS2を完全にハメる事は不可能)

似たような壁ハメ戦法は人間でも可能だが、人間のレンジはエルフと仕様が違い、
ダウン中に高速で2〜3回当てないとダウンキャンセルが起こってしまう。このためかなり操作が忙しくなる。
(追撃を入れる度に ノックバックorダウン→その場ダウン→ダウンキャンセル→ノックバックorダウン・・・ とループする)
また、マグの準備時間の関係で火力や安定感もイマイチ。
NS2の敵を(敵の行動がある程度ラグっている状況下で)ハメる場合だけは、
どちらも起き上がりを待つ必要があるので火力面の差は無い。


特殊戦術 Edit

火矢 Edit

焚き火の近くで弓をかまえると、矢の先に火がついて、弓を扱うスキルの攻撃力が1発分だけ上昇する。
上昇値はおよそ1.5倍。攻撃属性が火属性になるため、火属性に弱い相手にはより多くダメージを与えられる。
火矢を使えば、弓で「一発で熊を倒した」や「一発でゴーレムを倒した」などのタイトルを取る際の負担を軽減できる。
10%?のクリ補正もあるようだ(未確定)。


  • 攻撃属性が火属性になる。これは装備品の属性よりも優先されます。火属性の敵には逆にダメージが減るので注意。 -- 2005-09-27 13:23:44 (火)
  • クロスボウ(ボルト使用)では火矢を撃つことはできない。現状、通常の「矢」を使用する弓ならすべて可能。 -- 2006-01-12 16:03:38 (木)
  • キャンプファイアランクは関係ないことを確認、検証しました -- 2006-04-09 (日) 23:33:19
  • キャンプファイアの傍で矢に火をつけた後、キャンプファイアから遠くへ動いたり、キャンプファイアが消えても、矢の火は消えないことを確認しました。 -- 2006-05-26 (金) 15:06:03
  • 矢筒装備時、エフェクトはないが火矢適用されてます -- 2007-02-04 (日) 08:03:53
  • 火矢使うとクリ率あがってるのは気のせいでしょうか? -- 2007-02-15 (木) 10:29:35
  • ↑私もずっと思ってました、ワイトに120未満でクリが出たりしますし(もちろん日曜以外) -- 2007-02-18 (日) 23:50:42
  • 表示クリ133%でゴーストにクリ出たので恐らく火矢でクリ+10くらいされている模様。 -- 2007-03-25 (日) 15:23:15
  • ↑それは日曜の曜日効果なしでしょうか?だとしたら「XX%でクリが出ました」の報告で保護を決めている現在のモンスターページの情報、特に火矢を使う硬い敵に関しては疑わしいものが多いということになりますね。 -- 2007-03-29 (木) 12:54:58
  • ケルラ港のブルーゴーストに平日クリ率130.6% 火矢(キャンプファイアスキル: ランクA) でクリティカルの発生を確認できました。 -- 2007-08-16 (木) 02:38:46
  • こちらが焚き火をしていたらその近く赤スケルトンが火矢使用を確認。 -- 2008-01-18 (金) 20:39:51
  • どこにも書いてないが、矢に火がつくのはスキル準備完了時 -- 2008-08-05 (火) 01:21:01
  • ↑5補足:着弾時に火のエフェクト(見えづらいが)があります。 -- 2009-02-08 (日) 06:47:10
  • エルフで矢筒使用時は火が着きません。「矢」を装備する必要があります。 -- 2009-05-08 (金) 03:25:35
  • 矢筒使用時は火が見えないだけで効果は出てる -- 2009-05-11 (月) 10:53:52
  • 火9カ所vs火矢でPvPを行ったところ、マグナムのダメージが1にならなかった。具体的にどのくらいの強度かまでは検証していないけど少なくとも9ではない事は確定。 -- 2011-01-15 (土) 07:04:57
  • 普通に撃つとクラッシュショットの場合は初弾レンジにしか適用されない。処弾発射後すぐレンジを準備完了・再点火すれば爆破と破片にも適用される。 -- 2011-09-16 (金) 22:25:10

焚き火はめ Edit

焚き火(キャンプファイア)と、ロングボウと、マグナムショットかファイアボルトがそろえば完璧。
タゲをとって、その相手との間に焚き火をはさんで距離をおくと、相手は焚き火に当たって止まる。
このとき、マグナムショットかファイアボルトがあれば焚き火の陰に隠れる手間を稼ぎやすい。
そのまま射程ぎりぎりくらいの位置で、射撃可能な位置まで左右に移動してから弓を連射する。
相手は前進しようとするものの焚き火に阻まれるため、触れられることなく矢を受けつづける。
主に攻撃を受けると危険な相手を弓で安全に狩るために用いるが、距離やはまり方が甘いと抜け出してくるので注意。
上級者でない限り、抜け出されたら体制を整えるのはかなり困難。
なお、ダンジョンの部屋と部屋の間の扉の端にはめることもできるが、かなり難しく偶然の産物。
「10歳で熊を倒した」や「オーガを倒した」などのタイトルを取るのに使える。
キャラ作成直後でも弓と矢をある程度持って、フィールドの褐色クマやオーガを相手に行えば、比較的低レベルの状態でもこれらタイトルを取りやすくなる。


  • リンゴの木でなくても可。通常の木や看板、焚き火などの障害物でひっかけることができる。 -- 2005-06-11 15:20:57 (土)
  • ゴーレムを焚き火でひっかけて、焚き火越しにストンプくらっても平気なのはちょっと笑えた。 -- 2005-06-11 15:24:50 (土)
  • 玉部屋の玉に引っ掛けるってのも出来る。 -- 2005-06-12 17:04:59 (日)
  • 玉部屋の玉に引っかけは相手が弓の場合たまにこちらの射線塞がった状態で相手が撃ってきてこっちが死体になった後全然違う位置とかに移動する同期ズレが起きる事が有るので注意。 -- 2005-11-28 18:59:43 (月)
  • 熊は防御しながら回るパターンもあるので油断は禁物です。出来れば通常武器でカウンター待機しましょう。クリティカル後は抜け出され易いので位置取りの修正をしたほうがいいです。 -- 2006-04-02 (日) 14:31:16
  • キア通常、下級のボスであるゴーレムに壁の変わりに焚き火でやったところ、焚き火に引っかかったら後ろに下がり、再度こちらに向かって来るような動きをすることがあります。 -- 2006-04-06 (木) 01:56:07
  • ケオ島のゴレの立ち木ハメでも同じ行動をしますよね -- 2006-04-06 (木) 09:36:35
  • 要するに、敵が大きく、障害物が小さいほど引っ掛けやすいわけです。(例:ゴーレム&焚き火) -- 2006-10-04 (水) 13:59:36
  • 現在でもキア↑のゴーレムでも可能です。ただしディフェ時に前後に動くゴーレムはともかく左右に動く熊には向きません。使う相手を選びます。 -- 2007-07-06 (金) 11:59:41
  • いや、熊でも可能。ただし、熊はディフェンス時まず始めに斜めにこっちに向かってくる。この角度が浅ければ浅いほど前後に動くのと大差なくなる。つまり、距離が重要って事だ。 -- 2007-08-23 (木) 17:20:39
  • ある程度巨大であれば可能を巨大クモその他もろもろで確認 -- 2008-12-01 (月) 21:00:11

流鏑馬(エルフ限定) Edit

騎乗可能ペットに乗りながら弓が撃てる上、レンジでダウンキャンセルが起きないエルフの特性を全面的に活かした戦法。

  • 攻撃速度が”早い”弓を装備しつつ、騎乗ペットの中で一番速く走れる”サラブレッド”に乗った時に真価が出る。
    逆に攻撃速度が"遅い"弓、走行速度が遅いペットでは流鏑馬の長所を潰してしまう為不向きと言える。
  • とても高い機動力が得られるので、以下のような荒業が可能(回線強さの影響を強く受ける為、安定しない場合は用いない方がよい)。
    • レンジ→レンジ→レンジ(ノックバック発生)→追いかけレンジ(ノックバック発生)→(以下ループ)
    • マグ→追いかけレンジ(その場で跳ねる)→マグ→追いかけレンジ(その場で跳ねる)→(以下ループ)
    • マグ→追いかけマグ→追いかけマグ (対NS2以上の戦法。起き上がり始めてから撃てばダウンキャンセルしない)
    • 走ってくる敵にレンジ→逃げてレンジ→(以下ループ)
  • 馬が走ってる間は照準率が50%上限で表示されているが、実際は99%まで上昇している。
    この事を利用すると追いかけレンジ戦法を安定させることができる。
  • 騎乗中は敵のターゲットアイコン(!、!!)が一切見えなくなるので(仕様)、目視でターゲット管理をする必要がある。
    また、騎乗中にペット呼び出し解除をすると、敵のターゲットが解除されたりAIがリセットされたり、新たな敵に即反応されたりする。
    予測ができない場合は危険であるが、上手く使えれば安全さが増す。
  • 馬に乗っている際の被ダメージは馬のステータス基準となるので、キャラクター・ペットのライフを半端にしていると敵の連続アタックで死んでしまう可能性がある。
    よって、流鏑馬を多用する場合はペットのライフを極限まで下げておくことをオススメする。
  • ペットのAIを自ら攻撃しないもの(例:回復モード、命令モード)にすることで流鏑馬は安定し、キャラクターが戦闘モードの時に騎乗することでペットが戦闘時に暴れないようになる。

  • 敵にタゲられてる状態で馬の呼び出しを解除すると、敵によって色々な反応を起こします。そのままプレイヤーに突撃してくるもの、AIリセットが起こるものなど。 -- 2010-04-04 (日) 16:19:02
  • 攻撃速度の遅い弓でサラブレ乗ってしてますが何ら問題無いように感じます。レンジ仰け反り時間長い上に遅い武器は照準が早いのでむしろこちらの方が安定してるようにすら感じられる -- 2011-07-03 (日) 19:49:09
  • ↑遅い弓だとタラの影ミッションみたいな 反応→即アタックがよくある相手に先行での1対1継続が安定しないんじゃないかな、検証はしてないけど。 -- 2011-09-14 (水) 12:25:11
  • 安定性はロング、火力はショートって感じだが、ある程度の火力で接射クラショ→レンジ戦法ならハイロンが最も良い。大体ノックバック前に殺せるので2打弓のメリットのみ生きる。 -- 2011-09-18 (日) 00:40:50

連携戦術 Edit

サポートショット Edit

近接のリズムを崩さず、近接のダメージを底上げする。
近接が攻撃するタイミングを見計らい、的確にサポートショットを打ち込む必要があるため、
近接戦闘のイロハを知っておくことが秘訣。

倍率補正であるため、スマッシュ、ウィンドミルなどの強力なスキルの直前に打ち込むのが理想。
一撃のダメージを底上げするので、高防御の敵を相手するときには絶大な威力を発揮する。
(防御値は攻撃のたびに減算されるため)

マスタータイトル補正で約2倍のダメージになり、セット効果も考慮するとなんと約2.25倍。
そのため、近接が強ければ強いほどサポショ分のダメージが上がる。

クリティカル期待値も視野に入れると、30%を維持できるため非常に強力である。
(例:スマ→マグ支援だと二回連続でクリが出る確率は0.30*0.30=9%)

また、育ち始めの低火力弓でも火力に貢献することができるのもポイント。

サポショハメ→スマ Edit

サポショ→レンジのループで敵をノックバックさせず一方的に嬲り殺すことができる。
(スタミナ、矢、武器耐久が切れるまで半永久的に持続する)
近接はそこにスマッシュを打ち込むだけでいい。
その後は以下のIBサポスマ連携に持ち込むことができる。

IBサポスマ連携ハメ Edit

弓:サポショ準備
近接:IB打ち込み後スマ準備
弓:硬直中にサポショ打ち込み
近接:スマ打ち込みIB準備
→以下ループ

近接がIBを放った後、すぐにサポショを撃つとスマッシュが間に合わなくなる。
のけぞり硬直にすこし余裕をもってからサポショを打ち込むのがコツ。
場合によってはサポショを2回打つことも必要。
(NS1ではのけぞり時間が少ない)
壁際に追いつめると安定しなくなるため、近接はスマで飛ばす方向を加味する。

HS,NS2以上を持っていない敵には無類の強さを発揮するので、
影エリートなどの固い敵を相手するときに手っ取り早くこの連携で数を減らそう。


IBとマグナム(IB連携) Edit

二人で遠くの敵を釣りつつ安全に処理する。マグナム係AとIB係Bの二人で行う。

  1. BがIBをためる(2つ以上を推奨)
  2. Aがマグナムをあてる
  3. 敵が突っ込んでくるのでBがIBを当てる
  4. 敵が停止し99%になるのでAがマグナムを当てる
  5. 敵が吹き飛ぶ。BはIBをためる
  6. くりかえし

  • ホローナイトにはこれがいいと思う。火が焚いてあるとなお良い。 -- 2007-03-12 (月) 16:46:31
  • G1ラストも似た物が使えますね、マグナムFBですが。 -- 2007-07-01 (日) 19:28:51
  • いわゆるスマキャッチボールの弓版といったところ。当然ながら高Lvマナリフレクターもちには通じない。 -- 2008-01-12 (土) 04:37:44
  • B役をペットに任せると、ソロでも矢をハズして死ぬことはほとんどなくなる。ただペットがタゲを拾ってこないように注意 -- 2011-07-03 (日) 11:53:42

ディフェンスブレイク前&後 Edit

弓士なら是非覚えておきたい支援タイミング、前衛の数が多く敵に総攻撃などを行っている場合、敵のスキルを見極め損ねた前衛がディフェンスなどに引っかかる事がある、弓士はそれを見極め、通常攻撃が入る前に相手のディフェンスを崩す。または、ディフェンスで攻撃を防がれた時の「ガン!」の音タイミングに合わせて、弓を射る練習を積むのが良い ただし、ディフェンスされてから弓を射るのでは間に合わない可能性があるので、弓士は冷静に全体の状況を見るプレイヤースキルが必要である。


  • ペットとの連携戦術にも使える。弓とペットはかなり相性がいい。 -- 2006-03-02 (木) 08:31:59
  • 個人的にだが、前衛が敵の2打攻撃を食らう前に止められれば優秀である。 -- 2006-03-11 (土) 08:12:41
  • DB(ディフェンスブレイク)直後は敵がノックバックorダウンする打数が変わる。支援する前衛に予め伝えておくか、出来なければ支援しないと言うのも見極める必要がある。 -- 2007-06-22 (金) 04:46:53
  • これに関してはアローリボルバー持ちの人間の方が柔軟に対処できる場合が多い。レンジのみだと、例えエルフの準備速度であっても次の一手が遅れてしまう。 -- 2008-01-12 (土) 04:39:13
  • ↑2 っサポショ -- 2010-09-26 (日) 16:04:55
  • 2年半前の※に何をいってるんだ・・と3ヶ月遅れで言ってみる -- 2010-12-21 (火) 13:58:58

サポートマグナム Edit

前衛手が攻撃中にスタンバイ、相手がノックバック後発射。
その際、敵が起き上がりモーションを始める前に撃ってしまうと強制起立してしまうため、
逆に前衛を困らせることになるのでタイミングは早すぎないこと。
その後、タゲがこっちに向く可能性があるのでマグナム後の時間稼ぎorダメージが重要である


  • ここからは、サポートマグナムの前衛との応用編です。
    IBカウンターが効く敵に対しての、支援攻撃として使います。
    まず、カウンターで吹き飛んでダウン中の敵に対してマグナムを命中させます。
    ダウン中の敵に対して攻撃を行うので、起き上がり保護状態になる可能性があります。
    そこで、前衛にダウン中ではなく、起き上がりかこちらに向かっている状態の敵に対して
    アイスボルトを放ってもらいます。
    この時点で、ターゲットはアイスボルトを放った前衛に向かっていきます。
    前衛はカウンターを入れ、後衛はマグナムの準備をします。
    以後上記の繰り返しです。。。
    この方法は、1:1思考の敵に対して有効です。
    前衛との事前の打ち合わせがないと、前衛に被害が及ぶので注意も必要です。-- 2006-01-19 04:07:30 (木)
  • FBカウンター使って倒すのに時間かかる敵などに有効。 -- 2006-03-15 (水) 18:54:02
  • ↑x2 これの利点はマグナムのダウンがその場ダウンとなるので敵が遠くに移動しないこと、IBやFBの射程を保てます。一度リズムができればとても安定します。ペッカダンジョン、バオルダンジョンで有効です。 -- 2006-09-01 (金) 17:35:13
  • 対ワイトにおいて前衛がARで戦っているところにマグナムサポートするのに有用です。 -- 2006-09-19 (火) 07:38:48


コメントフォーム Edit

  • 弓でアシストする手段(ベアウルフ限定):他の人のアイス>カウンターで吹っ飛び直後にアタックし、また他の人のアイス>カウンター〜と続けることが可。ただし骨とかだとアイス後スキル使ったりする。現在ベアウルフぐらいしかはまってくれるのを知らない -- 2005-06-09 17:07:58 (木)
  • 速射と言う技もあります。命中率を犠牲にする代わりに、どんな攻撃よりも次の攻撃を早くする技術です。レンジスキル、PC性能、回線速度の影響を強く受けます。遠距離時でも可能ですが、速射の真価は接射の時に発揮されるでしょう。使い時は、敵に素早く攻撃を加えたい時、こちらの矢が敵のディフェンスで防がれた時などに使います。速射のコツは、クリックを連打するだけです。 で、編集できないので、誰か上に付け加えて><b -- 2005-06-26 04:44:44 (日)
  • 「AR4打」 アローリボルバーで、近接3打武器の+1打のように間隔をあけて撃つことで4発撃ち込める。距離が近く照準速度も十分なら、更にダウン状態の敵に5発目を撃ち込める。 -- 2005-09-20 01:12:53 (火)
  • 「猿AR」 ↑のAR4打と対照的に、間隔をあけず3発撃ち込んでダウンさせた後、続けて倒れた敵に4発目と5発目を撃ち込む。ダウン状態の敵に2回攻撃しているので、5発目で敵が死ななかった場合強制起立して襲ってくるので注意。短時間で敵を倒せるのがメリット。 -- 2005-09-20 01:18:00 (火)
  • 「2匹縛り」 敵AとBに交互にARを撃つ。マウスのターゲット設定既存は×。Aのヒット硬直が終わるまでにB照準→B発射→A照準を素早く行う。それぞれの敵との距離が遠いと照準が間に合わないし、近すぎても再照準バグによってタイムロスするので使える状況は限られている。5発撃った後に2匹まとめてミル・・なんていうのはちょっと非現実的。AR2-3発以内に倒せる敵に使うのが良い。 -- 2005-10-13 15:07:45 (木)
  • 弓は三打武器扱いで、無防備状態の相手には四発入るし、状況によっては二発で吹っ飛ぶ。クマ等相手に確実なカウンターを挟むためには、どこで吹っ飛ぶかを知って先読みしておく必要がある。 -- 2005-10-13 16:28:37 (木)
  • 「ARガードブレイク」 ロングは遅いので不可。接射ARを防御状態の相手にそのまま撃つ。盾持ちスケの防御凍結状態など無駄に移動しなくても処理が出来る。  -- 2005-10-30 05:11:14 (日)
  • 弓打つ際に表示される%は、実際の%よりもちょいとはやいかも。回線の速度も関係するのかは分かりませんが、自動戦闘にして80%たまったあとに自動発射と、自分で80%確認してから打つのだと明らかに当たる確率は前者のが高い感じ。あたらね〜と感じてる人は試してみてください -- 2006-01-07 23:53:53 (土)
  • ARカウンターって何か利点があるのですか? 
  • ↑ARカウンターを使う場合、カウンターよりもARを主軸に戦うことになる。カウンターでつないで、その後ARで反撃に転じるような場面で使う。簡単に言うなら、カウンターでダウン(距離)を取ったあと、レンジアタックを連続で撃てることが利点。 -- 2006-04-23 (日) 20:38:06
  • ARカウンターは5発分をぶち込むため充分な火力を得られる。 -- 2006-06-19 (月) 10:58:51
  • リボルバーの場合は、2射、3射…と速射が可能なので、ミスによる敵からの反撃を受けづらい。 -- 2006-06-23 (金) 20:06:11
  • 照準中にパラになってもリセットされないのは既出? -- 2006-09-20 (水) 16:02:19
  • エルフは常に200%ダメージで、クリティカルが出る率もとても高い。エルフ弓の接射はランクFで10歳でも褐色ヒグマを軽く射殺することが可能。戦い方がAR以前の弓の戦い方に成るので、弱いと言うより、慣れるのに数十回…下手したら百を越えるぐらい死ぬ必要がある…。と言う感じじゃないかな -- 2006-10-04 (水) 15:38:15
  • エルフはむしろ近接思考で戦うのはどうだろう。マグナム準備しながら駆け寄り至近で叩き込んだ後、IBから魔法カウンターかディフ接射へ。前者は安定性が高く、後者はレンジのノックバック後に相手のディフでマグを打ち込める可能性がある。 -- 2006-11-08 (水) 08:28:17
  • 要は死なずに敵を倒せれば良い訳だから、エルフでも人間でも優劣はあまり関係ないのでは?  ダンジョン周回速度を追及したり、最強を目指すなら別ですが。 -- 2006-11-17 (金) 06:38:21
  • ↑*3 マグナム準備中はエルフでも走れません。初弾にマグナムをいれてもすぐには攻撃してこないので、少し近寄ってレンジアタックをしたほうが・・・・ -- 2007-01-21 (日) 21:18:18
  • エルフレンジ1ですが、遠距離ではエルフレンジ・人間ARのダメ効率は同程度ですが、やはり人間ARの方がかなり安定しています。接射ではエルフの方がダメ効率が明らか高いです。 -- 2007-01-21 (日) 21:21:17
  • 騎乗中のエルフにクロスボウを持たせると極いな。クロスの射程の短さを突撃力で補って余るくらいだ。 -- 2007-01-28 (日) 00:29:59
  • ↑エルフのクロスボウはマグナムとサポショ準備中に突撃力が落ちないから、色々無理につなげられる。マグナム準備しながら一気に敵の懐まで突撃→零距離射撃後即離脱→離脱中に追い討ちなりそのまま走り去るなり。あと、気が付いたんだが、エルフは騎乗中に敵のアタックがあった場合に、弓を持ちながらクリックすると、どうやら馬が馬体を当てて押し合うようだ。まれに押し切って敵を踏み潰す様は快感だ!-- 2007-01-28 (日) 00:33:38
  • 馬をあらかじめ一撃で死ぬような体力にしておくと、流鏑馬中に攻撃をうけても一撃で馬がふっとぶので連続攻撃を防げて、さらにすぐ反撃にうつることが可能です。 -- 2007-02-02 (金) 13:26:21
  • 相手の近接攻撃をディフェンス>TAB(持ち替え)>斬撃が可能ですね(エルフ・ショートソードにて確認)。ディフェンス接射ができない方の気休め又は低レベル時に近接に持ち込まれた時の対処にいかがでしょう?既出だったらゴメンナサイ。 -- 2007-02-18 (日) 11:37:09
  • ARランク1必須ですが、魔法レンジ、マグナムダウン中レンジはARに置き換える事で、人間でも可能です。 -- 2007-07-25 (水) 03:39:06
  • 弓弱体アップデートに従い、特に能力の低い初心者において、弓氏でも裏に近接武器を仕込んだほうが有効な状況が多くなった(初期は魔法カウンターのほうが有効なスケルトン・ベアウルフ等、基本的にはウインドミルしか効かないライカンスロープなど)で、ちょっとした注釈・説明でも書いておいたほうが親切かと思ったのだが、何処に書くべきだろうか…。 -- 2007-10-14 (日) 15:56:18
  • エルフと人間では向き不向きがかなり異なる。人間がエルフのように接射しろといっても無理だし、エルフが人間のように長距離レンジ(AR)やれと言われても無理(精霊レザロンに高級矢なら中距離は安定)。人間なら中〜長距離は弓、接近は刀剣などに持替えて対処。エルフなら中〜長距離はマグまたはレンジであるていど削り、引きつけたら魔法レンジ等で対処。ただ、エルフは複数に狙われると対処し辛いので、遠近両方強力な人間の方がなにかと便利。しかしエルフは戦いやすい状態を作り出せば人間をはるかに上回る殲滅速度になる。つまりどっちもどっち。短所を補う努力とサポートする心構えを大事にしましょう。 -- 2008-01-29 (火) 02:25:09
  • エルフで遅い2打剣の1撃から、TAB持ち替えでレンジへと繋がります。スマッシュで突っ込んできた敵の対処などに? -- 2009-02-25 (水) 23:44:55
  • 敵の攻撃力にもよるが、外した場合は下手に80%で撃つよりTABで裏に仕込んだ盾で被弾するほうがいい場合も多い。 -- 2009-02-25 (水) 23:59:32
  • ウインドミルでAIリセットや魔法を誘発できる相手の場合、レンジ→カウンター→ウインドミル→レンジ……が繋がるため、殲滅力が高くなります。影ミッションのウォーリアー系やフライングソードなどに有効。初撃をマグナムにすれば更に殲滅力は上がるが、相手に気づかれないように注意。 -- 2009-04-03 (金) 03:11:41
  • 壁際で2人以上でスマ連打してる場合、ダウンを狙ってレンジ(エルフ)撃ち込むと安全にスマ入れ続けられます。フリーの時何もしないよりはいいかも・・・? -- 2009-04-04 (土) 00:55:47
  • ↑それスパイダーソルジャーとかだとスマを迎撃される気がするんだが・・・ -- 2010-01-22 (金) 15:24:40
  • ↑スマレンジスマレンジ…となれば反撃は来ません。スマスマレンジは反撃が来ます。 -- 2011-01-07 (金) 15:17:25
  • このページ全部書き換えた方がいいような・・・今は昔より敵AIが低速化しているので、小細工なしの力技が圧倒的に強くなってます。敵の真ん中に突っ込んでクラショ接射→AR(エルフならレンジやマグ)とか。クラショ未修得で1匹ずつ倒すにしても、壁に向かってマグだけでハメられたりしますし。 -- 2011-09-14 (水) 19:29:45
  • 今と昔じゃ戦術が違うのは分かるけど、ここ見る人は弓初心者もいるだろうし、弓を使った戦術がどのくらいあるのか参考になると思うよ。使うかどうかは別にしてね。 -- 2011-10-08 (土) 07:43:05
  • 新仕様のサポショや、クラッシュショットを使った戦術がないのは寂しいね。特にレンジ→サポショによる無限ループハメ、二刀FH+サポショ連射、みたいなのは簡単・お手軽・強力な技なので、是非まとめてもらいたいところ。 -- 2011-11-14 (月) 16:20:48
  • ↑とりあえずサポショ追加しといた。 …見に来る初心者がいるのか謎だがw -- 2011-12-27 (火) 08:13:33
  • 今後調整されるかもしれないが、現在の仕様ではリアルマネーを注ぎ込まないと弓自体がかなり弱く、初心者はもちろん中・上級者にもおすすめできない。1vs1、複数共に火力も安定性も近接に負けている。と言ってもエルフなら選択の余地は無いが。 -- 2012-06-15 (金) 23:54:12
  • ここに書くのもどうかと思うが、近接エルフが強いらしいw -- 2012-07-08 (日) 23:04:10
  • ダイナシ後の準備時間削除により、矢が外れたときにカウンターでカバーすることが可能になった。
    ・カウンターモーション中は各種遠距離スキルは準備できないが、FBは準備できる
    ・FB発射後はすぐに遠距離スキルを準備できる
    この2つを利用し、カウンター→FB→マグのように繋いでリカバリーが可能に。 -- 2012-08-26 (日) 16:20:43
  • ↑のコンボはFBがFでもつながります。マグが一番安定しますが、これで位置調整してのクラショも可。 -- 2012-09-03 (月) 10:26:55
  • 相当な額を課金しない限り、エルフでも弓より魔法の方がぶっちぎりで強い。下手すると殴った方がマシなレベル。 -- 2016-04-06 (水) 15:42:07