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ステータス

Last-modified: 2017-04-04 (火) 03:24:56

ステータス


ステータスInfo Edit

2007年のG7アップデートにより、補正込みのstr/int/dex/will/luckが最大999に制限されました。
2012年のG17アップデートにより、ステータス上限が1500に変更されました。

特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 ※情報が非常に古いので注意

年齢 Edit

キャラクターの年齢。

  • キャラクター作成時、10〜17歳の任意の年齢が選択できる。
  • 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。
  • 毎週土曜日12:00以降最初のログイン時に加齢する(キャラ作成後7日経ってなくてもよい)。
  • 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。
    • 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n
    • 転生時の年齢選択画面では25歳以上でもそのままの年齢が表示される

生命力 Edit

Life Point(LP) ※一般的には「ライフ」と呼ばれる事が多い

主にダメージを受けることにより減少する。

  • 生命力は休憩・魔法音楽・回復魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復は通常60秒毎に8(7.5秒で1)。
  • 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、
    このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。
  • 負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。
  • 負傷は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復はしない。
    ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。
  • スタミナ最大値の黄色数字はエンチャント、才能、タイトル、料理による一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。
    通常、スキルランクによる生命力増加分は基本値に足されるが、
    アタックスキルの生命力ボーナスは補正値に加算される。
  • タイトルやエンチャント効果で最大生命力が変動した場合は、同時に現在値も変動する。

マナ Edit

Mana Point(MP)

魔法や特定のスキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • マナはメディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。休憩やキャンプファイアは影響しない。
  • マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。
  • イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。
  • マナ最大値の黄色数字はエンチャント、才能、タイトル、料理などによる一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。
    基本的にスキルランクによるマナ増加分は基本値に足されるが、
    マジックマスタリは基本値と別に補正値も増やす効果がある。

スタミナ Edit

Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある

スキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で
    時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。
    減る速度は100秒ごとにスタミナ1ポイント分。
    50%未満ではそれ以上減少しない。
  • 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。

G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。

スタミナゲージの見方
通常部分黄色使えるスタミナ
暗い黄色消費し使えないスタミナ
空腹部分赤黒空腹部分の使えるスタミナ
空腹部分で消費し使えないスタミナ
  • 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。
  • 装備持ち換えなどを行うと空腹部分のスタミナが蒸発するバグがある。(2012年7月〜)
例1)スタミナを25まで使っている
SP:25/100(FOOD50%)
   
例2)上記例1の状態からスタミナポーション100を飲む
SP:65/100(FOOD50%)
   
  • FOOD値は100秒あたり1減少する (1%ではない)
    上記例の最大スタミナの場合、FOOD値1%あたり1なので満腹状態からFOOD50%になるまでの時間は5000秒
    (100*50%*100=5000)=1時間23分20秒
  • スタミナが切れても通常攻撃はできるが、威力が半減する。
  • スタミナは休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復は通常60秒毎に24(2.5秒で1)。
  • 最大値(FOOD値)は食べ物・完全回復ポーションで回復できる。
  • 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。
  • また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の能力の変化があらわれる。(永続効果)
  • スタミナは立ち状態よりも休息やキャンプファイアを利用した方が早く回復する。
  • スタミナ最大値の黄色数字はエンチャント、才能、タイトル、料理による一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。

満腹値 Edit

FOOD

キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されている数値。

FOOD状態食料効果
100%満腹FOOD値100%を超えた分に比例して太る。100%を超えた分は永続効果なし。
50〜99%通常摂取後満腹にならない範囲では太らず、食料による永続効果が発生。

スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分。そこを超えると回復量が1/5に減少する。
人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に減少しない(ペットは10%まで自然減少する)。

現在の仕様では摂取後満腹にならないと上半身や下半身も太らないため、体重も必ず同時に増加する。
上半身や下半身だけを太くしたい場合はダイエットが必要。

負傷 Edit

WOUND

キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。
生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。
WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。
マナシールドスキルがかかっている間は負傷を完全に防ぐことが出来る。
稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。

体力 Edit

Strength(Str)

素手・近接武器・ハンドル・デュアルガン・手裏剣・投擲使用時のダメージに追加ボーナス 防御力にボーナス
体力はキャラクターの肉体的な力を現す。
体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。
体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • 素手・近接武器使用時(ナックルとハンドルは例外)
      • +2.5ごとに最大ダメージ+1
      • +3ごとに最小ダメージ+1
    • ハンドル使用時
      • +3.5ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
    • デュアルガン使用時
      • +5ごとに最大ダメージ+1
      • +6ごとに最小ダメージ+1
    • 手裏剣使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • 防御力の上昇
    • Str10ごとに防御力+1

※いずれもStr-10を基準に計算。Str0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

■参考:タイプ別逆引き考察STRをあげるには

知力 Edit

Intelligence(Int)

デュアルガン使用時のダメージに追加ボーナス 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響
知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。
知力が高いと本の中身をよく理解できる。
知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • デュアルガン使用時
      • +5ごとに最大ダメージ+1
      • +6ごとに最小ダメージ+1
  • 魔法攻撃力
    • INT5ごとに魔法攻撃力+1
  • 魔法保護
    • INT20ごとに魔法保護+1
  • 詠唱時間減少
    • INT100ごとに中級魔法三種の詠唱時間2%カット
    • 消費マナも2%減る

※魔法防御は上昇しなくなった。(魔法保護に変更)
※「知力が高いと本の中身をよく理解できる」とは熟読成功率の事。現在は熟読自体が廃止されている。

器用 Edit

Dexterity(Dex)

弓・クロスボウ・ハンドル使用時のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率
器用は仕事を行う手段や技量を表す。
器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。
器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • 弓・クロスボウ使用時
      • +2.5ごとに最大ダメージ+1
      • +3.5ごとに最小ダメージ+1
    • ハンドル使用時
      • +3.5ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • バランス上昇 (2013/9/12のアップデートで計算式変更・上限設定)
    • 計算式[バランス = 8 log2 (Dex) -31.8]
      目安としては大体Dex2倍でバランス8増える。
      例えばDex100でバランス30の場合、Dex200になればバランスは8増えて38になる。
      Dex400になればさらに8増えて46になる。
    • Dexによるバランス補正上限は50(Dex1200程度で到達)
  • 負傷率
    • Dex10あたり最大負傷率+1.0%
    • Dex10あたり最小負傷率+0.5%
  • 防御貫通
    • DEX15ごとに防御貫通+1
      ※防御の下限は0
      ※人形の攻撃には無効
  • 生産成功率上昇
    • ハンディクラフト、製錬、紡織の成功率が上昇する (Dex180まで)

※いずれもDex-10を基準に計算。Dex0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

意志 Edit

Will

ナックル・手裏剣使用時のダメージに追加ボーナス デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス
クリティカル確率にも関係する
負傷率にも影響する

  • ナックル使用時
    • +3ごとに最大ダメージ+1
    • +3.5ごとに最小ダメージ+1
  • 手裏剣使用時
    • +4ごとに最大ダメージ+1
    • +5ごとに最小ダメージ+1
  • クリティカル率
    • +1ごとに+0.1%
  • 負傷率
    • +10あたり最大2.0%上昇
    • +10あたり最小0.5%上昇
  • 魔法防御力
    • +10ごとに魔法防御力+1
  • デッドリー確率上昇
    • デッドリー生存率(%)=will/20+5

※2013/9/12アップデートで魔法防御追加、デッドリー確率計算式変更
※その後さらにデッドリー確率が変更された 上記のデッドリー率は再修正後の推定値

※モンスターのデッドリー率は計算式変更と別に上昇している
 変更前:2.5%固定 変更後:敵の強さにより10〜40%程度 (極端に弱い敵でなければ20%前後)
 再修正された今は5〜20%程度になっている模様
 例として影ミッションハード難易度の敵の場合、willが115なので推定デッドリー確率約11%となる

Edit

Luck

クリティカル率 ラッキーフィニッシュ、ラッキーボーナスの確率に影響

  • Luck5あたりクリティカル率+1.0%
    ※クリティカル率計算式
      クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正
  • Luck1あたりラッキーフィニッシュ発生率0.005倍ずつ上昇
    • この効果はLuck180が上限 (Luck0の1.9倍)
      Luck10の時の発生確率:Lucky1/66 Big Lucky1/200 Huge Lucky1/1000
  • 採集時のラッキーボーナス発生率上昇
    • ラッキーボーナスはラッキーフィニッシュと違い、Luck0では全く発生しない
    • 暫定計算式:Lucky=1/(2000/Luck) Huge=1/(50000/Luck)
      180以上も効果有り。上限なし?
  • 低確率で遠隔攻撃を無効化 (2013/9/12追加)
    • 計算式不明。発動率は高Luckキャラでも低い。
    • プレイヤー側が避けた場合「運よく回避できたようだ」というメッセージが出る (2014年9月に追加)
    • モンスター側にも発動する事がある。大半の敵はLuck10なので超低確率
    • デュアルガンの通常攻撃やエルフのレンジアタックは1発毎に判定される。
    • これと関係なくデュアルガン、手裏剣、矢が外れるバグがある。
      デュアルガンやエルフレンジも2発共外れる。2016年12月時点で未修正。
    • 弓スキルは回避可能だがデュアルガンスキルは回避できない。

※2013/9/12アップデートで遠距離攻撃の完全回避追加

経験値 Edit

Experience Point(Exp)

経験値はレベルアップに必要なポイント。
スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、生産、授業などの様々な方法で得ることができる。

遠征ボーナス Edit

街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験値が上昇する。
INした時の女神羽セーブポイントとなる場所を基点とするのでフィールド狩り時のch移動などには注意。

キャンプペナルティー Edit

同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。
ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えるようにするとペナルティは少ない。
付近にテントがある場合は入ることにより一気に0〜5%へ戻すことも可能。
また、キャンプペナルティーのない敵も存在する(ケオゴーレム等)。
【最大ペナルティ】-50%

また、一定時間内(約2時間周期?)にフィールドMobを一定数以上(100匹程度?)倒した場合、
その周期が過ぎるまでアイテムや金貨をドロップしなくなる。
場所を替えたりチャンネル移動をしても解除されない。
韓国サーバーでは有料サービスにより回避可能だが、日本サーバーでこれを回避する方法は存在しない
現在はアドバンスドプレイにペナルティ無効化が含まれている。
また、ペナルティ発動状態で更に狩り続けるとリアル数日間ドロップなしの状態になる。

これとは別に、素手や耐久0の武器でフィールドMobを倒した時はアイテムや金貨を一切ドロップしない。
魔法で倒す場合も必ず武器を持っていなければならない。
こちらの制限は有料サービスによる無効化から漏れているので注意。

ただしペットはドロップ制限を受けないため、
騎乗白虎かドラゴンに騎乗し、近接攻撃でフィニッシュすれば制限を回避可能。
この場合は主人が素手でも関係なくドロップする。

基準は不明だが、極狭い範囲に留まって倒し続けた場合もペナルティが発動しない。
(キャンプペナルティが一切減らない程度の範囲)

なお、2011年10月頃からBOT対策として一部の動物が金貨を落とさないように変更されている。
強さは一切関係なくBOTが頻繁に狩っていた生物が対象らしい。
(褐色キツネ、灰色オオカミ、褐色ダイアウルフ、イリアの多数の生物など)
これは上記のペナルティと関係ないので注意しよう。

ダンジョン経験値 Edit

ダンジョンや影世界で敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験値を得ることが出来る。
フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。
この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる(影世界の敵は除く)。

戦闘参加経験値 Edit

大半のモンスターは通常の経験値に加え、攻撃者全員が獲得できる戦闘参加経験値を持っている。
戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。(ただし10人を越えた場合は1/10に減少)
PTメンバーが攻撃しただけでは貰えないので注意。

フィールド経験値 Edit

フィールドでモンスターを倒すと1.3倍の経験値を得る事ができる。
このボーナスは戦闘参加経験値には適用されない。
同じモンスターをダンジョンで倒した場合、獲得経験値はフィールドよりも低くなる。

このボーナスはC4アップデートにより追加された要素であるため、
wikiのモンスターデータ上では1倍と1.3倍が混在している事に注意。

プレミアムボーナス Edit

アドバンスドプレイ利用中は10%の追加戦闘経験値を得ることが出来る。
(表示はプレミアムボーナスだがアドバンスドプレイに含まれている)
戦闘参加経験値は増えない。

アビリティポイント Edit

Ability Point(AP)

スキル習得やランクアップに必要なポイント。
高度なスキルは多くのAPを消費する。
APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。
APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。

ハートポイント Edit

Heart Point

初心者からハートステッカーを貰って使用すると貰えるポイント。
「キャラクター情報」の「転生およびその他」でハートポイントを確認できる。
「合計ポイント」は獲得した累積ポイント数、「現在のポイント」は現在有効なポイント数を示す。
合計ポイントが1点で「親切な」タイトルが判明し、100点でタイトルが獲得される。
現在のポイントは、リアル1日毎に3点消費(減少)される(但し、現在のポイントが100点以上の場合のみ)。
現在のポイントが、100点未満になると「親切な」タイトルが使用不可になるが、
ハートステッカーを使用して再び100点以上になれば、再度使用可になる。

攻撃 Edit

Attack(Atk)

  • ダメージ
    物理攻撃で与えられるダメージ
    武器の系統毎に計算式が異なっている
    いずれもステータス-10を基準に計算され、10未満の場合はマイナス補正になる
    武器種類対応ステータス増加係数
    最大最小
    素手・大半の近接武器Str2.53.0
    弓・クロスボウDex2.53.5
    投擲武器Str3.05.0
    ナックルWill3.03.5
    ハンドルStr+Dex3.55.0
    デュアルガンStr+Int5.06.0
    手裏剣Str+Will4.05.0

※増加係数:最大/最小を1上げるのに必要なステータス値
 ダメージ数値の計算については計算式を参照

  • 魔法攻撃力
    魔法攻撃のダメージボーナス
    INT+5で魔法攻撃力+1
    スキルごとに設定された係数によってダメージ上昇
  • 負傷率
    攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合

   最小負傷率=[(Will+Dex-20)/20]+武器・エンチャント補正
   最大負傷率=[(Will-20)/5]+[(Dex-20)/10]+武器・エンチャント補正
   ※[]部分は小数点以下切り捨て

  • クリティカル
    クリティカル発動確率

   クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正
   ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇
   ※数値的な上限は確認されていない。
   ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ

  • バランス (詳細)
    攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現

   →計算式については器用を参照
   ※G2から80%が上限。
   ※武器補正は素手のとき+30%
   ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。
   このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。
   詳しくはバランス詳細ページを参照。

防御 Edit

2013/09/12【zero】での調整にて防御がSTRによって上昇、保護が「保護」(物理)と「魔法保護」に分離された。
また、「防御貫通」が追加された。
下記の計算式は、現段階では内容が異なっている場合がある。

Defense(Def)

  • 防御
    物理攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    2013/09/12アップデートにより防御=STR/10
    • 例1:防御10,保護0で20のダメージを受けた場合、20-10=10のダメージを受ける。
      例2:防御10,保護0で200のダメージを受けた場合、200-10=190のダメージを受ける。
      また、盾装備時に盾ごとの追加ボーナス(近接攻撃のみ被ダメージ軽減)が適用されるほか、ディフェンス使用時にはスキル成功時のボーナス(近接と遠隔がある)が適用される。
      ※ウィンドブレイカー発動中は盾のダメージ軽減効果がなくなる。
  • 魔法防御
    魔法攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    • 魔法防御基本値=Will/10
  • 物理保護
    この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた物理ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。保護358でダメージ減少率100%になる。
    対応表
    • 物理保護基本値=0
    • 例1:防御0,ダメージ減少率10で20のダメージを受けた場合、20*(1.0-10/100)=18のダメージを受ける。
      例2:防御0,ダメージ減少率10で200のダメージを受けた場合、200*(1.0-10/100)=180のダメージを受ける。
    • 負傷を軽減する効果がある。(ダメージ減少率1%につき負傷率1%減少)
      スキル自体に設定されている固定負傷率は軽減できない。一部ボスの攻撃が該当する。
      ※公式告知は無いが、2015年初め頃のパッチで負傷軽減効果が2倍に上方修正された
    • 被クリティカル発生率の抑制効果がある。(ダメージ減少率1%につき発生率2%減少)
    • ディフェンスの追加保護は保護と無関係。
      これは説明に追加保護と表示されているだけで、実際にはスキル自体のダメージ軽減率である。(完全に別計算)
  • 魔法保護
    この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた魔法ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。保護357でダメージ減少率100%になる。
    対応表
    • 魔法保護基本値=Int/20
    • 物理保護の魔法バージョンだがクリティカル率軽減効果は無い。
      (ゲーム内説明は間違っている)
      なぜか錬金術のクリティカル率は魔法保護で減る
    • 実際の軽減率は物理保護と同等という検証有り(ステータスの表示は1%前後ズレている?)
  • 被ダメージ
    • 敵の攻撃力から防御or魔法防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ
      ※例:攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)*0.9=162
    • ディフェンス/ウィンドブレイカースキル使用時の被ダメージは、上記のダメージ計算後にスキルボーナスが適用される。
      ※被ダメージ={[(敵攻撃力-ステータス防御)*(ステータス保護)]-スキル追加防御}*(スキル追加保護)
      例:攻撃力200の攻撃を防御20保護10のディフェンス(人間Rank5)防御成功時
      {[(200-20)*0.9]-46}*0.86≒100
  • 自動防御率
    • パラディン/ダークナイト、野獣化した際のヘビースタンダー等のパッシブスキル、及び特殊な防具に付加されている仰け反り短縮・無効化発動率。
    • 防具の自動防御は発動時にダメージを半減する。
    • パラディン等の自動防御は、発動の有無に関わらずダメージを一定割合減らす効果がある。
      ヘビースタンダーのみ、発動時に更にダメージを半減する。
    • モンスターのパッシブディフェンスの軽減率はパラディン等のスキルとは異なる。
    • ダメージ軽減効果は、上記被ダメージ計算後に適用される。

  • 具体的な計算式は不明だが、保護と魔法保護のカット率はキャラクター情報の保護・魔法保護の項目にカーソルを合せると算出された値が吹き出しで出る。 -- 2013-12-02 (月) 09:43:24
  • intを16から25にあげてみましたが魔法保護は0のままでした。1じゃないのかな? -- 2014-01-08 (水) 16:59:46
  • ↑考えられるのはInt-10が抜けてると思われる。なので魔法保護を0→1にするのには30必要かと -- 2014-01-08 (水) 17:44:02
  • ZEROアプデ以降の保護について、北米国鯖のwikiに詳細が載っていました。http://wiki.mabinogiworld.com/view/Stats/Protection -- 2014-10-19 (日) 00:12:27
  • いつ変更されたか忘れましたが、確率で発動するタイプのパッシブディフェンス(HSや自動防御など)は発動時にダメージ半減します。100%発動するタイプ(NSや狂暴状態など)は従来の軽減効果のみです。 -- 2016-05-26 (木) 07:40:35
  • 軽減率 = ROUND(30.5193966720603 * ln(0.07699745990464 * 保護 + 1.08286188927107) - 2.851856749996)  ROUND…四捨五入, ソルバーで無理やり計算して求めたので本当の式は不明(一応0~358で誤差なし) -- 2016-11-26 (土) 04:05:34

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

戦闘力 Edit

プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください

状態変化 Edit

deadly.JPG デッドリー Edit

deadly.png
生命力が0以下で生きている状態で、この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。
ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは行動不能になります。
この状態でマナシールドを貼っていても一部の例外を除きダメージを受ければ行動不能になります。
状態からの回復は自然回復を待つか、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。
ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。
マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。
Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。

  • 実際には、最大値の半分以上のLifeがある状態から一撃でマイナスに達した場合、確実にデッドリーになる
  • Lifeが最大値の半分以下の場合、Willによってデッドリー確率が決まる(計算式は暫定)

負傷の値=最大生命力になると回復困難で、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能になります。

※実際には「生命力1未満」からデッドリー表示になります。(ライフは小数点以下まである)
 0.01でも残っていれば攻撃を受けても死なない場合有り。

poisoning.JPG ポーション中毒 Edit

ポーションを短時間に多量服用した時に起こる状態。画面上に警告メッセージが出され注意を促す。
※最初に警告メッセージが出た段階ですでにステータス減少は始まっている この段階でポーションを
飲むのをやめればステータス減少が止まる
そのまま飲み続けると、ポーションの効果は少しずつ増加していく(1〜最大3倍)かわりに、
ポーションの種類に対応したステータスが減少していく。
それでも飲み続けると、ステータスは0まで下がる。エンチャントやタイトルの増加分を含んだ数値も0まで下がる。
さらに飲み続けても表示上はステータスは0より下がることはなく、ダメージやクリティカル等もステータス0として計算されるが、内部的には補正込みのステータスに-1を掛けた値まで下がるため、長時間ステータスが0から復帰しなくなる。
(例:Willが元々100なら内部的には-100まで下がる(下がっている)ことになる。)
さほど意味は無いが、装備や料理などでステータスを下げるとマイナス値もその分切り捨てられる。
ちなみにステータスの減少量はポーション中毒の深度に比例するようだ。
ポーション中毒状態では、ライフ・スタミナのエリクサーは使用できなくなる。

  • 予防方法
    ポーションを短時間に大量服用しない。
    回復量が減少値を超えないように気をつける (必要以上に高い回復量のポーションを使用しない)
    警告メッセージが出たらそれ以上ポーションを飲まない。更に飲むとステータスが減り始める。
    ヒーリング・メディテーション・マナリカバリー・応急治療の利用。
    ナオ蘇生・Lvアップ回復の利用。
    緊急時にはファーストエイドか応急治療で負傷だけ回復させての半神化による自動回復(要G10クリア)。
    また、変身すると生命力・マナ・スタミナ・負傷が一定値回復する(要G2クリア)。
    研究:ポーション中毒スキルを習得しランクアップすると、中毒の進行が遅くなる。詳細はスキルページを参照。
    中毒の自然回復速度を上げる方法は無いので、普通のポーションは自キャラ及び敵のスペックが高くなればなるほど実用性が落ちる。上記の対策も焼け石に水。
    最終的には、中毒時に飲んでもステータスが低下しない完全回復ポーションだけを使用するか、
    中毒にならないSEポーションを使う事になる。
  • 回復手段
    ポーション中毒(およびポーション中毒前の警告状態)は、時間経過により徐々に回復していく。
    目安としてはエリン時間40分(実時間1分)ごとに、中毒が酷い場合は1、軽い場合は2ずつステータスが回復。
    すべてのステータスが正常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となる。
    なお、中毒値とステータス低下は別々に回復して行く。大抵ステータス回復の方が遥かに長い時間を要する。
    時間経過以外の回復手段として、料理の毒キノコシチュー(実時間8〜10分相当の回復)や、
    ザルディン地域温泉地帯の治療温泉(ほぼ瞬時に全快)が用意されている。
    ※治癒温泉では、ポーション中毒の進行状況は瞬時に全快するが、中毒値が既に0の場合はステータス低下が回復しない。この場合一度なんらかのポーション(中毒値が低過ぎる物は不可)を使用してから再度温泉につかるとステータスが回復する。
    また、同行キャラクターは治癒温泉で中毒を回復することはできない。 回復可能に変更されました。
    温泉ページ参照の事
    ※G20の少し前から、転生時に中毒およびステータス低下が完全回復するようになった。
  • 注意事項
    ナオのサポートによる復活・転生によるステータスリセット・レベルアップによる全快でも、ポーション中毒は回復しない。
  • ポーション別の症状
    • ライフポーションの中毒症状
      プレイヤーのIntとWillが減少。
  • マナポーションの中毒症状
    プレイヤーのStrが減少。
    G17頃からWillも減少するようになった。
  • スタミナポーションの中毒症状
    プレイヤーのWillが減少。
  • ファーストエイドの中毒症状
    プレイヤーのIntとWillが減少。
    他のポーションと比べ中毒になり易い。
  • マナライフの中毒症状
    プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。
  • スタミナライフの中毒症状
    プレイヤーのInt、Willが減少する。
  • 解毒剤の中毒症状
    何本飲んでも中毒は起こらない。
    中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。
  • 完全回復ポーションの中毒症状
    ステータスの減少は無し。
    ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、
    ステータスの激減が発生する。
  • 回復速度増加ポーションの中毒症状
    これ自体にペナルティは無い模様。
    ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、
    ステータスの激減が発生する。

poison.JPG Edit

ポイズンアタックを持つ敵から攻撃を受けると毒状態となる。
およそ5秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。
ダメージ回数はポイズンアタックのランクに依存。毒薬の毒は5回ダメージが入る。
一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。
モンスターには耐性を持つ者も存在しており、耐性レベルは種族毎に大体決まっている。
例:クマ系は1回のダメージが12〜13%、ゴーレム系には完全無効 など
C3まではボスクラスの敵でも耐性を持っていない事が多く、非常に強力な状態異常だったが、
C4以降実装の敵はほとんど毒無効設定なので実用性が低くなった。

shock.JPG 蜃気楼 Edit

ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になる。
持続的に一定値の生命力が減少する。
ダメージは遠距離物理攻撃扱いで防御・保護・ナチュラルシールドの影響を受ける。
この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。
感染は1匹あたり1回まで。メインターゲットは初弾の感染+周囲からの感染の2回まで効果を受ける。
ショック状態のダメージで生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない)
 2015/7/17アップデートにより、ショックダメージで死亡するように変更された。
 ただし、ショックダメージでモンスターを倒すと経験値が入らない。
 プレイヤーは相変わらず死亡しない。
毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。

petrifaction.JPG 石化 Edit

プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、ドラゴン系のストーンブレスによって発生。
一定時間行動ができなくなる他、何発攻撃を受けても(死なない限りは)ノックダウンしなくなる。
プレイヤー側が石化させる手段は石化演奏のみ。ペットではワイバーンの石化ブレスで石化させることができる。

デュークの出血 Edit

デュークが使用する。
1回目でデュークの出血状態になり、その状態で2回目を受けると即死。
通常の解除方法は時間経過のみ。ペガサス召喚によって解除可能。

感染症 Edit

ギルガシのスキルで発症。
5〜10秒間、1秒毎に最大ライフの5〜15%ずつダメージを受ける。
毒やショックと違ってライフ1で止まらず死亡する。
ダメージや持続時間はギルガシの種類毎に異なる。(ミッションのギルガシとストーリーのギルガシでも違う)

感染症状態のキャラ周辺には紫の円が表示され、この範囲に入った他のキャラにも伝染していく。
ショック状態の伝染と似ているがこちらは伝染回数の上限が無い。
2人以上が伝染範囲内に留まっていると死ぬまで連鎖し続ける。

本来なら解毒剤によって解毒可能と思われるが、
2014年12月現在は「解毒しました」のメッセージが出るものの解毒できない。

料理による効果 Edit

料理」等を参照

魔法音楽による効果 Edit

魔法音楽」を参照

セットアイテムによる効果 Edit

セットアイテム効果」を参照

アイコンがない状態異常 Edit

※耐性(モンスター側含む)が存在するものを主に掲載しています。
※「Mobの石化耐性で無効化される」となっているものは装備の石化耐性で防げるか未確認。

凍結

  • 効果:行動不能+ダウン無効
    フローズンブラスト、アイスドラゴン召喚によって発生。
    ホワイトドラゴンのブレスでも発生する。
    スクーターの召喚攻撃と同じ効果だが同時にかける事が可能。
    2013/9/12パッチにより、一部の凍結効果は石化耐性でも無効化されるようになった(それぞれ重ねがけ可能)
    凍結耐性のみで無効:アイスドラゴンの召喚効果
    石化耐性でも無効:フローズンブラスト めぇ系・トゥアンの魂の召喚効果

氷結

  • 効果:行動不能+被ダメージ半減or無敵化
    アイススピア、アイスマインによって発生。
    こちらも一般的に凍結と呼ばれる。
    2015/6/17アップデートで、無敵化の旧氷結と被ダメ半減の新氷結に分けられた。
    プレイヤーのアイススピアの氷結は新ver、アイスマインの氷結は旧ver、
    モンスターやRPキャラクターのアイススピアは新旧混在となっている。
    凍結・バインド状態の対象は氷結しない 氷結するように仕様変更された
    Mobの石化耐性、凍結耐性、マナリフレクター(Lv2以上)で無効化される
    変身スキルの○○マナリフレクターで防げる
    装備の魔法攻撃自動防御で防げる
    フレイマーで解除される(表示バグ有り・要注意)

エンジンショック(仮)

  • 効果:行動不能+ダウン無効
    スクーター召喚によって発生。
    凍結と同じ効果だが凍結中に重ねがけ可能。
    Mobの凍結耐性で無効化される

影縛り

  • 効果:行動不能+吹っ飛び無効の効果
    影縛りによって発生。
    凍結と似ているが以下の違いがある
    ・表示上倒れないだけで実際にはダウンしている(その場で倒れる)
    ・内部的にダウンキャンセル等も起こる(解除と同時に移動や攻撃をしてくる)
    ・デッドリーによるダウンでも吹き飛ばない
    ・スマッシュ等を撃ち込むと通常どおり無敵状態になる
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

ワイヤーバインド

  • 効果:行動不能+継続ダメージ
    ワイヤーバインディングによって発生。
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

グロッキー

  • 効果:魔法、錬金術使用不可
    サマーソルトや鈍器スマッシュによって発生。
    細かく言うと上記の2つは別の効果であり、エフェクトが異なる。
    (サマーソルトは頭上に星が回るエフェクト、鈍器スマッシュは敵が黄色く染まる)
    また、サマーソルトでは2回以上かからないが鈍器スマッシュでは何度でもかかる。

睡眠(子守唄)

  • 効果:行動不能+睡眠中に攻撃された場合、追加ダメージ
    子守唄によって発生。
    直接的な攻撃で解除される

睡眠(筋斗雲)

  • 効果:行動不能
    筋斗雲召喚で発生。
    直接的な攻撃で解除される
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

近接攻撃封印(仮)

  • 効果:アタック、スマッシュ、カウンター、ウィンドミル使用不可
    冥帝のワイバーン召喚、ペガサス系召喚で発生。
    直感スキルの反撃アタックは普通に発動する。
    ダウンすると即座に解除される

移動封印(仮)

  • 効果:歩き/走り不可
    冥帝のワイバーン召喚、ペガサス系召喚で発生。
    スクーター召喚でも発生?(凍結無効+ダウン無効かつ普通に歩く敵が少ないため未確認)
    ダウンすると即座に解除される

糸縛り(仮)

  • 効果:行動不能+ダメージ
    アラクネの糸攻撃で発生。
    石化耐性で防げる。

行動不能 Edit

  • 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。
  • 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、
    吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。
  • ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。
  • 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。
  • また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる(確定)

復活に消費される経験値 Edit

選択肢ロストEXP (Lv×)その他ペナルティ
Lv1〜Lv30〜Lv50〜Lv100〜
最後に訪れた村で復活する0生命力100%回復、負傷50%回復
キャンプで復活します30404080生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
この場で復活します100200300600生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷、
クールタイム180秒
最後の女神像の前で復活する3075150300生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
ダンジョンの入り口で復活する2050100200生命力100%回復、負傷50%回復
ナオに助けを求める6123060生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、
装備中のアイテムに祝福効果
このまま救助を待ちます102050100生命力10%の追加負傷

LV38
現在経験値 74.1%

無課金 LV38 損失経験値 688 最後に訪れた村で復活する
無課金 LV38 損失経験値 1376 この場で復活します
無課金 LV38 損失経験値 137 ナオに助けを求める
無課金 LV38 損失経験値 344 このまま救助を待ちます

上記の表の内容と実値があってないので
たぶん、何かしらのアップデートで変更されています。

装備回収 Edit

  • ティルコネイルダンカン村長
  • ダンバートンの官庁のエヴァン
  • イメンマハの展望台に居るガルビン
  • タルティーンアンドラス副長
  • タララフ王城入口前レザール
  • ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ
  • フィリアカスタネア村長
  • バレスクリューグ
    上記のうち誰かと会話する事で、行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。
    回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold)
    回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される

保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。
なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。
何故か「破棄」ボタンが左側にある為、大切な装備を誤って破棄するケースが多い、注意を。

金貨 Edit

エリンの貨幣。
経済活動はほとんど金貨で行われる。
通貨単位はGold(ゴールド)。
1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。
ドロップも1000Gずつ。
昔はフィールドボスからのドロップで1250Goldや1500Goldも出現していました。
(開発時の名残:トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照)
なお銀行預金の上限はキャラ人数*500万Goldまで。(ペットは含まず)
 ※同アカウント内において、複数のサーバにキャラクターがいる場合、「そのアカウントの全キャラ人数*500万」を、銀行へ預金できる。
  例えば、同アカウントに、サーバAに3人・Bに2人いたとすると、サーバAには2375万・Bには125万など、サーバに存在するキャラクターの人数を問わず「全てのサーバの合計」で2500万まで預金できる。

預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。

※アドバンスドプレイパッケージもしくは、マビノギファンタジーライフクラブパッケージを購入時は、銀行に預けられる限度額が1キャラクターあたり1,000万Goldまで拡張されます。

ラッキーフィニッシュ Edit

モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。
(ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。)
日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇

  • Lucky finish
    通常dropの2倍のGoldを獲得
  • Big lucky finish
    通常dropの5倍のGoldを獲得
  • Huge lucky finish
    通常dropの100倍のGoldを獲得
    この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得

※ドロップ金額は21000Gが上限です。Lucky Finishなしで21000落とすモンスターもいます。
ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。
※アイテムのdrop範囲は倒したモンスターを中心に3マス。
22個以上の場合や障害物がある場合は重なって落ちる。
※通常金貨と別に固定の金額のゴールドを落とすモンスターもいる。(主にフィールドボス)
固定ドロップ金貨は通常金貨と別枠なので、21000制限を受けずラッキーフィニッシュも適用されない。
※G15アップデートにより、BOT対策としてドロップ金額0にされてしまったモンスターが数多くいます。
これらはラッキーフィニッシュが出ても金貨を落としません。

上昇ステータス一覧表 Edit

● キャラクターのステータス成長は25歳まで。

● 才能によるステータス成長ボーナスは20歳まで。

● 食事によるステータス増減量(永続効果)も加齢と共に下がる。こちらは26歳以上でも0にはならない。

● キャラクターの外見的成長は17歳で止まる。

● 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータスが違う。

● 転生時に選択した修練才能により基本初期値、加齢時、レベルアップ時にそれぞれステータスボーナスがつく。

キャラクター作成時の基本初期ステータス Edit

※ 修練才能によるステータスボーナス
才能/修練才能/初期ステータスボーナス

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳20202010101010100
11歳25222312101213131
12歳30242614101516152
13歳34263016101819173
14歳38293418102122184
15歳42323820112324195
16歳46364222132426196
17歳49404624152528197
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳16251610121410100
11歳18291911141811121
12歳21332112162212142
13歳24362413182613153
14歳27402614202915164
15歳31432915233217175
16歳33453516263519176
17歳38473817293820177
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳24142113101113100
11歳28152617101315121
12歳33162921101518142
13歳37183224101721153
14歳41213428101824164
15歳46243632101927175
16歳49264034102131176
17歳55284336112335177

歳をとる時に上昇するステータス Edit

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本加齢上昇値に加え加齢毎にボーナス)
才能/修練才能/レベルアップ時に上昇するステータス
加齢時はレベルアップ時のボーナス値の四倍が加算


加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表
(あくまでも目安です。上昇ステータスが0と書かれていても、実際はごくわずか上昇している可能性があります。)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳4122023359.5
12歳4122033259.5
13歳3132033249.0
14歳3232033149.4
15歳3232122139.0
16歳3232212039.0
17歳2332212028.5
18歳2332301028.1
19歳2332301028.1
20歳2332301028.1
21歳1332301027.1
22歳1222421016.5
23歳1212331015.5
24歳1111221014.1
25歳0111111012.8
26歳~0000000000.0
合計32303628272326938114.2
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳2421231257.4
12歳2421231257.4
13歳3321231147.8
14歳3321232148.3
15歳2331322137.9
16歳2231322037.3
17歳2231321026.8
18歳2221222026.6
19歳2222222027.6
20歳2222211027.0
21歳2222211027.0
22歳1212212016.0
23歳1212211015.5
24歳1111211014.0
25歳1101111013.3
26歳~0000000000.0
合計~2835282032282173899.9
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳41330222510.4
12歳41330232510.9
13歳42230231410.8
14歳42230131410.7
15歳33230131310.2
16歳3212024038.7
17歳3212123028.4
18歳2122122026.9
19歳2122121026.4
20歳2131222026.6
21歳2131312026.7
22歳2131312016.7
23歳2121212016.0
24歳1111112014.3
25歳1011111013.3
26歳~0000000000.0
合計42202829152335738110.3

レベルアップ時に上昇するステータス Edit

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本上昇値に加えレベルアップ毎にボーナス)
才能/修練才能/レベルアップ時に上昇するステータス


LvUP時に増えるAP、およびステータス値の一覧表 (加齢時の1/4上昇)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.50.500.50.750.7515.252.375
11歳10.250.50.500.750.750.515.252.375
12歳0.750.250.750.500.750.750.515.252.250
13歳0.750.50.750.500.750.750.2515.252.350
14歳0.750.50.750.50.250.50.50.2515.002.250
15歳0.750.50.750.50.50.250.5014.752.250
16歳0.50.750.750.50.50.250.5014.752.125
17歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
18歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
19歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
20歳0.250.750.750.50.750.250.25014.501.775
21歳0.250.50.50.510.50.25014.501.625
22歳0.250.50.250.250.750.750.25014.001.375
23歳0.250.250.250.250.50.50.25013.251.025
24歳00.250.250.250.250.250.25012.500.700
25歳~0000000011.000.000
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
11歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
12歳0.750.750.50.250.50.750.250.2515.001.950
13歳0.750.750.50.250.50.750.50.2515.252.075
14歳0.50.750.750.250.750.50.50.2515.251.975
15歳0.50.50.750.250.750.50.5014.751.825
16歳0.50.50.750.250.750.50.25014.501.700
17歳0.50.50.750.250.50.50.5014.501.650
18歳0.50.50.50.50.50.50.5014.501.900
19歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
20歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
21歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.500
22歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.375
23歳0.250.50.250.50.50.250.25013.501.000
24歳0.250.2500.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.750.7500.50.50.515.252.600
11歳10.250.750.7500.50.750.515.502.725
12歳10.50.50.7500.50.750.2515.252.700
13歳10.50.50.7500.250.750.2515.002.675
14歳0.750.750.50.7500.250.750.2515.002.550
15歳0.750.50.250.500.51014.502.175
16歳0.750.50.250.50.250.50.75014.502.100
17歳0.50.250.50.50.250.50.5014.001.725
18歳0.50.250.50.50.250.50.25013.751.600
19歳0.50.250.750.250.50.50.5014.251.650
20歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
21歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
22歳0.50.250.50.250.50.250.5013.751.500
23歳0.250.250.250.250.250.250.5012.751.075
24歳0.2500.250.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000

クエスト等による永続ステータス上昇 Edit

クエストや読書などによって得られる永続ステータス上昇効果の一覧(スキルアップ・加齢などは除く)
各キャラ1回のみ試行可能で、上昇したステータスは転生後も引き継がれる

種別クエスト名、本のタイトルなどHPSTMPStrIntDexWillLuck
学校授業初級戦闘学1 (人間のみ)1
学校授業初級戦闘学2 (人間のみ)2
学校授業初級戦闘学3 (人間のみ)22
学校授業初級魔法学3 (人間のみ)2
本(印章効果)ティルコネイルの環境1
本(印章効果)ダンバートンの環境1
本(印章効果)封印石に関する研究:トゥガルドアイルの封印石1
本(印章効果)封印石に関する研究:キアダンジョン1
本(印章効果)封印石に関する研究:ラビダンジョン1
本(印章効果)エレメンタルの理解1
メインストリームG14クリア33333
メインストリームG16クリア33333
クエストモンスター変身収集30種5
クエストモンスター変身収集50種2
クエストモンスター変身収集100種7
クエストモンスター変身収集150種3
クエストモンスター変身収集200種10
クエストモンスター変身収集250種4
クエストモンスター変身収集300種5

合 計

22002514686

限定カードによる永続ステータス上昇 Edit

特定の限定カードを使って転生すると永続的なステータス上昇効果を得られる。
各キャラ1回のみ有効。

カード名HPSTMPStrIntDexWillLuck
あの花限定プレミアムカード11111

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 既存の[8 log2 (Dex) -31.8]だと僅かにズレるね・・・ほぼ合ってるから問題ないと思うが。 -- 2013-10-06 (日) 15:13:04
  • 敵の場合の話だが一応ステータスのことなのでこちらへ。敵の保護によるダメージ減少の計算はZERO以前と変わらないようだ。固定ダメージで褐色/灰色/黒尻尾マングースおよび巨大雄スズメバチ、赤目キンヨウグモを殴って確認。 -- 2013-10-26 (土) 10:15:30
    • ↑正確に検証できているか疑わしい。固定ダメで殴っただけでは検証不可能なので -- 2013-10-26 (土) 12:03:23
    • 固定ダメで殴った場合、あくまでもその際の防御と「保護による軽減率」が分かるだけ(まだ保護=軽減%とこの時点では言えない)。そこから対象を変えずに防御保護を削って再比較して、減少した保護値=減少した軽減率という結果が出てようやく言う事が出来る -- 2013-10-26 (土) 12:05:20
    • 別人だがブリューナクを利用して検証。ハードの橙グランビルに265・662固定で、ブリュなし:205、519 ブリュ1回攻撃:215、545 ブリュ2回攻撃:226、571 計算すると、防御-保護が左から6-21、6-17、6-13と4ずつ減っていた。さらに268、670固定でハードモードのダークラットマンにブリュなし:121、302 ブリュ8回攻撃:151、376 計算すると防御-保護が0-55、0-44になった。ちなみに防御貫通は46。 -- 2013-10-30 (水) 18:09:10
    • ピアシングでの保護貫通影響度からみて敵も新計算式が適用されてる。ブリューナクはおそらく保護削りというより物理ダメージ減少率を4下げる効果ということだと思われる -- 2013-11-01 (金) 11:06:36
      • しかし料理Dのページでは保護100=ダメージ減少率100%、そして殴るたびに15ずつ減少率が低下しているという報告がある(減少率を保護に換算すると殴るたびに∞→340→140→73→…、しかしクリ200%↑で最初からクリが出るという報告あり)。うーむ -- 2013-11-06 (水) 02:16:18
      • クリティカル減少がダメージ減少率*2になってるんだと思うが…2PCができるとか協力者が居るなどで調べられる人がいれば調査をお願いしたい所。 -- 2013-11-11 (月) 04:37:01
    • ドッペルの分身召喚による保護上昇でダメージ軽減率が100%にならなくなったので、敵側にも新仕様は適用されてるものと思われます(ピアシングの数値が上昇したのもその為かと)。ただし、襲撃のコマンダーはダメージ軽減率100%を維持しているため、保護とは別に軽減率が設定されているという可能性があると思います。 -- 2013-11-16 (土) 14:12:17
  • 保護値がZERO以前と変わらないのはクリティカル率。なのでダメージ減少率とクリティカル率を調べれば敵の保護値がほぼ正確に導き出される。 -- 2013-10-30 (水) 19:53:44
    • PvPで検証。保護11(軽減率17%)でクリ30%相手に殴られたところ、クリ発生なし。保護49(軽減率46%)でクリ97.1%相手に殴られたところ、何回かクリが出た。この結果から、クリ率が保護ではなくダメージ減少率で減算されていると思われる -- 2013-12-31 (火) 02:38:43
    • ってことで・・・これからはwikiの敵ステータス情報に、例えば防御10保護10ではなく防御10軽減率10としてデータを載せたほうがよくなったのかな -- 2013-12-31 (火) 13:34:39
      • モンスターの保護数値=ダメージ減少率とわかっているので既存と同じ。変わったのはPC側の保護値とダメージ減少数値のみなので、変える必要はない。 -- 2014-01-04 (土) 02:04:01
      • こいつみたいなヤツが明確なソース未提示でmobは前のままって言ってるだけなので、検証はまだまだ必要 -- 2014-01-04 (土) 05:32:55
      • mobも新仕様が適用されているでほぼFA? コッシュクラプターに(1回殴ると保護-3の)ブリュ10回、15回使って減少率(保護)が49(57.65)→33(29.55)→20(15.00)と変化したことを確認。保護の推移はほぼ傾き-3の1次関数になっているように見える(減少率は整数%になるように丸められている?)。またウォーリア(ドレンハード)の減少率(保護)がブリュ無し→ブリュ5回で31(26.96)→16(11.43)になっていたことと、2013-10-30 (水) 18:09:10の結果についても理論と実測がほぼ一致する。 -- 2014-02-28 (金) 22:32:46
  • FOOD100%超えて食事をする場合の体重増加への影響がだいぶ緩和されている模様。最大スタミナが10〜15程度減少しているタイミングでFOOD+20〜30の料理を食べるというのを繰り返していたましたが、体重が増加した旨のメッセージが表示されるものの、以前ほどの激しい変化が全くと言っていいほど見られません。以前は超過FOOD分がほぼ体重増加分とイコールであるかのような分かりやすい変化を起こしていたはずです。 -- 2014-02-07 (金) 04:54:48
  • 簡易ながらクリティカル発生検証、此方合計保護91(軽減率×2なら軽減61%なのでクリ122%まで無力化となる)相手のクリ率115%ではクリ発生なし、119.6%で1回発生、123%でクリ発生、140%で頻発に発生、大体50回ずつは殴ってもらってます。119.6%時のクリ発生は謎ですがソレ以下では発生しなかったので軽減率×2で大体間違いないかと。 -- 2014-03-02 (日) 04:11:12
    • 50だとちょっと試行回数少なくないか?せめて倍は欲しいかと -- 2014-03-02 (日) 07:14:29
  • INTの詠唱減少ボーナスについて調べたところ、条件「魔法関連オールランク1、INT1100、詠唱速度変化系の改造・細工無し」にて実測で「メテオ10.13、ヘイル6.63、FBL2.73、TH2.16、IS1.2 [sec]」。したがってメテオ・ヘイルに関してはINTによる詠唱減少ボーナスは無しで、それらの元の詠唱時間から実測に0.13sec遅延がある事が分かる。なのでそれを引くと「FBL2.60、TH2.03、IS1.07 [sec]」。そしてこれに近い計算式が「元の詠唱時間*(1-0.15)*(1-0.02*1100/100)」で、文字にすると「元の詠唱時間*マジポンマスタリ詠唱ボーナス*INT詠唱ボーナス」。先の式で中魔3種を計算すると「FBL2.65、TH1.99、IS0.99 [sec]」でほぼピッタリの値になる。 -- 2014-05-14 (水) 02:24:03
  • 「この場で復活します」にクールタイムが付いた(2014-6-18)ので、その他ペナルティに追記しました。 -- 2014-06-28 (土) 11:44:11
  • 手裏剣の最大/最小ダメージ str+will の空欄を埋め -- 2014-08-16 (土) 09:59:20
  • 変更時期は分かりませんがwill依存のデッドリー率が変わっています。Zeroアップデート直後と比べて褐色キツネなどの弱い生物のデッドリー率がちょうど半分でした(10%→5% 1000匹以上集計) -- 2015-04-13 (月) 10:41:33
    • 韓国公式にはwill10で10%(旧2.5%)、will100で25%(旧25%)、will1500で70%(旧100%以上)と書いてある。しかし現時点の仕様ではプレイヤー/ペット/Mob共通で明らかにもっと低確率。 -- 2015-04-18 (土) 03:57:48
    • ちなみにZero前はMobのステータスは全て10だったがZero以降は10ではない。影Mobは初級40、中級55、高級70、ハード115、エリート160と難易度別に一律設定されており、フィールドMobも強さにより10〜150くらいになっている(幻想のコーラスを使って簡易調査) Mobのデッドリー率激増は計算式変更に加えてwillが上がった影響。 -- 2015-04-18 (土) 04:14:47
  • 保護の負傷軽減効果が上方修正されている。前は保護/2だったが今は保護(軽減%)そのまま減少。仮に軽減率20%で負傷30%の攻撃を受けると被ダメの10%負傷する。 -- 2015-04-15 (水) 07:13:09
  • 軽減率表では魔法保護0でも軽減率1%となっていますが、モンスターは軽減率0%が普通にいるので計算式が異なるようです(魔法ダメ1200固定のメテオ継続ダメで調査) -- 2015-04-25 (土) 23:26:24
    • なお防護壁・タヌキ・キツネが軽減率0%、褐色尻尾マングースやヒグマ全般が軽減率2%でした。1%のmobは存在しないみたいです。物理保護と同じ式かもしれません。 -- 2015-04-25 (土) 23:42:55
      • 改変後アルビの白クモで魔法軽減率1%を確認。ブレイズの爆発を防護壁と白クモに同時に当てて防護壁807・白クモ800、防護壁1378・白クモ1365になったことを確認。ちなみに、防御貫通は物理防御だけでなく魔法防御にも影響する模様? -- 2016-10-10 (月) 01:31:52
      • ↑検証したところブレイズは爆発部分も物理攻撃判定である事が判明。他の魔法と違って物理防御・保護が影響します(アルビ一般に出る白クモは物理保護1%だと思われる) あと魔法防御はピアシングでは減りますが防御貫通は影響ナシですね。 -- 2016-10-10 (月) 04:40:47
    • 単にステータスで見れる軽減率が間違ってる模様 -- 2015-04-26 (日) 23:09:57
    • 保護は小数点まで影響があり、表示されている軽減率は丸め処理(四捨五入?)を入れた結果のようです。表示魔法保護0でも実際は小数点以下で存在していたものと思われます。おそらくですが、実軽減率0%に関しては魔法保護計算時にInt10までは影響がなく、モンスターのIntは10がほとんどと言う事ではないかと。 -- 2016-06-28 (火) 19:34:20
  • 各ステータスの上限値は1500の模様。 -- 2015-05-18 (月) 20:55:47
  • その場復活のCTはナオ復活でも発生します -- 2015-08-01 (土) 18:47:17
  • スキル自体に負傷率が設定されていると保護の負傷軽減は無視されるようです。例えばギルガシのスタッフ攻撃を食らうと保護に関係なく一定割合負傷し、またダメージ量に関わらず最低1ポイントの負傷が入ります。 -- 2015-11-11 (水) 21:57:05
  • 現在の仕様ではスタミナの茶色部分はスタミナ変動タイミングでカットされますので実質無いのと同じです -- 2015-11-12 (木) 21:54:33
  • 氷結時にフレイマーを行なうとバグが発生しましたが、去年くらいから修正されています(おそらくIS氷結の仕様変更時)。凍っている相手にフレイマーをしても普通にダメージ半減になるだけで敵が動き始める事はありません。 -- 2016-05-25 (水) 00:41:05
  • ライフマナスタミナは補正込みの上限はありませんが補正抜き1500が上限です。なお素1500が可能なのはスタミナのみ。 -- 2016-06-04 (土) 02:26:41
  • モンスターは不明だが、プレイヤー・ペットの物理保護には毒化率を下げる効果がある。 -- 2016-07-01 (金) 18:17:14
    • さらに保護が一定以上(軽減率80以上?)だと絶対毒にかからない模様。巻き込みで毒化させても一瞬紫になるけど即治る。 -- 2016-12-26 (月) 04:44:18
    • 公式告知はありませんが少し前に修正されています。今は保護200以上でも普通にかかります。 -- 2017-03-06 (月) 10:20:32
  • 現在のデッドリー確率計算式はwill/20+5%に変更されている可能性が高そう。will100くらいの敵が大体10%でした。昔と違ってwill0でもデッドリーになります。 -- 2016-12-26 (月) 04:41:23
  • 錬金術のクリティカル率はちゃんと魔法保護で減ってました。攻撃魔法は何故か物理保護でクリ率が減るという謎 -- 2017-02-05 (日) 20:35:44
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