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スキル/魔法

Last-modified: 2017-06-27 (火) 22:51:26

【スキル】魔法


攻撃

防御

補助


スキル簡易表 Edit

※スキルランクは『F〜1』まで15段階を通して成長。但し、幾つかのスキルは途中のランクまでで制限がかかっている。

  • 消費マナは人間基準での1チャージ目の消費量。
    ヘイルストーム、メテオストライク、ライトニングロードは準備詠唱における消費量。
    但し、これらはラグ等で大きく変化することがある。
    • ジャイアントはヘイルストーム、メテオストライク、ライトニングロード以外のどの攻撃魔法も消費マナが多く、エルフはアイススピアのみ消費マナが少ない。
    • アイススピアの射程距離はボルト系魔法と同等。
    • スタッフに射程増加効果は無い。ワンドと比べてボルト魔法・アイススピアの射程が200短くなる。
攻撃
名称ランク攻撃力効果消費
マナ
詠唱
時間
ワンド装備時
射程・範囲
備考
アイス
ボルト

(IB)
F10〜20硬直0.751.51400
単体
5個までストックできる。
安定したダメージが与えられる。
マナ逓減(ていげん:少しずつ減ること)の法則が適用される。この法則により、詠唱回数を重ねるごとにマナ消費量は減少する。
攻撃対象の移動速度を一定時間減少させる。
924〜351.331.0
548〜542.0
170〜802.66
ファイア
ボルト

(FB)
F7〜25ダウン1.441.81400
単体
極一部を除き必ずダウンさせられる。
そのかわり詠唱時間もボルト中最大。
限界攻撃力逓増(ていぞう:少しずつ増えること)の法則が適用される。この法則により、5チャージするとダメージボーナスが加わる。
918〜453.021.7
540〜803.751.5
160〜1204.5
ライトニング
ボルト

(LB)
F1〜40硬直1.951.31400
中範囲
最大5体
連鎖型
幅があるが平均・最大ダメージはボルト魔法の中で最も高い。
5チャージするとダメージボーナスが加わる。
チャージした数だけ敵を巻き込めるが、巻き込むごとに威力が落ちる。
97〜79
520〜1102.671.0
140〜1503.33
アイス
スピア

(IS)
F80〜88ダウン132.01400
中〜広範囲
直線連鎖型
アイスワンド必須。
限界攻撃力逓増(ていぞう:少しずつ増えること)の法則が適用される。この法則により、5チャージするとダメージボーナスが加わる。
保護を無視してクリティカルが発生する。
9112〜144191.6
5136〜18422
1160〜24026
ファイア
ボール

(FBL)
F160〜400ダウン204.02000
広範囲
ファイアワンド必須。
発射には5チャージ必要。
保護を無視してクリティカルが発生する。
91040〜16003.0
51440〜20002.5
11600〜24002.0
サンダー
(TH)
F10〜66ダウン364.02000
中範囲
最大12体
連鎖型
ライトニングワンド必須。
マナ逓減(ていげん:少しずつ減ること)の法則が適用される。この法則により、詠唱回数を重ねるごとにマナ消費量は減少する。
保護を無視してクリティカルが発生する。
969〜2663.0
588〜3332.5
1106〜4002.0
ヘイル
ストーム
F100〜110硬直
(3Ch以上でダウン)
501.01200/小範囲スタッフ必須。
ランクにより3〜5チャージまで可能。
詠唱時間とは別に準備に3秒かかる。
準備完了後4マナ/秒の消費、40秒間持続。
クリティカルは保護の影響を受ける。
9140〜1800.9
5170〜2300.81300/小範囲
1200〜3000.71400/小範囲
メテオ
ストライク
F600〜840ダウン204.02500/中範囲スタッフ必須。
隕石による攻撃後、範囲内の敵に持続ダメージ。
準備完了後発射まで5マナ/秒の消費。
保護を無視してクリティカルが発生する。
15分のクールタイムあり。
91680〜2800402500/中範囲
53360〜4760562500/広範囲
15040〜8400802500/超広範囲
ライト
ニング
ロード
F11〜65ダウン400〜2.01200
小範囲
直線型
スタッフ必須。
チャージ時間によりダメージにボーナスが加わる。
最大2秒までチャージ可能。
ランクにより40〜15秒のクールタイムあり。
ランク5ではなくランク4で大きな性能変化が起こるため、左表ではランク4の性能を示した。
987〜29245
4117〜38555
1133〜46560
防御
名称ランク軽減率[%]消費
マナ
詠唱
時間
範囲(半径)備考
ナチュラル
マジック
シールド
F1060.0350クールタイム30秒、持続8秒。
92410クールタイム27秒、持続11秒。
53815クールタイム25秒、持続12秒。
150クールタイム20秒、持続15秒。
名称ランク軽減率[%]消費
マナ
詠唱
時間
範囲(半径)備考
ボルト魔法その他
アイス
マジック
シールド
F107040.0350クールタイム30秒、持続8秒。
933789クールタイム27秒、持続11秒。
5508412クールタイム25秒、持続12秒。
17090クールタイム20秒、持続15秒。
ファイア
マジック
シールド
F1070120.0350クールタイム30秒、持続8秒。
9337820クールタイム27秒、持続11秒。
5508425クールタイム25秒、持続12秒。
1709020クールタイム20秒、持続15秒。
ライトニング
マジック
シールド
F104060.0350クールタイム30秒、持続8秒。
9335210クールタイム27秒、持続11秒。
5506015クールタイム25秒、持続12秒。
17070クールタイム20秒、持続15秒。
補助
名称ランク回復量
(1回)
平均
回復量
(5回)
消費
マナ
詠唱
時間
ワンド使用時
射程・範囲
備考
ヒーリングF7〜940122.01000
単体
1詠唱で5チャージ可能。
光球一つにつき防御力が+4される。
一定の確率で回復量が1.5倍になる。
913〜178020
525〜2913528
135〜4520040
名称ランク回復量
(1回)
追加防御
消費
マナ
詠唱
時間
ワンド使用時
射程・範囲
備考
パーティー
ヒーリング
F20〜302353.02000
PT全体
ヒーリングワンド必須。
チャージは1チャージのみで、ランクによって決められた数値の防御力が+される。
一定の確率で回復量が1.5倍になる。
ターゲット可能距離は1000だが、誰を指定しても(自分でも)自分中心に半径2000が効果範囲。
以前までランク5以上は未実装だったが、現在は開放されている
960〜705512.7
5100〜1107642.4
1145〜16010802.0

詳しくは効果tableのページ及び消費tableのページを参照

ダメージ計算式 Edit

※2015/6/17アップデート時点の計算式です。
(基本ダメージ+ダメージエンチャントボーナス+ワンドボーナス+精霊ボーナス+細工ボーナス+魔法攻撃力×魔法スキル係数)
×チャージボーナス[1~フル]
×1+クリティカルボーナス
−敵の魔法防御
×1-敵の魔法軽減率/100)
×1+属性マスタリボーナス+ボルトマスタリボーナス+マジックウェポンマスタリボーナス+特殊ボーナス+属性相性補正

※特殊ボーナス=スタッフの属性蓄積ボーナスやセット効果など、上記以外の%補正全般 (いずれも乗算ではなく加算)
ブレイズは計算式が異なる。

魔法スキル係数 (全ランク共通)
ヒーリングとパーティーヒーリングは回復魔法のため上記式と関係ないが参考に。

スキル名最小最大
アイスボルト0.350.4
ファイアボルト0.350.5
ライトニングボルト0.30.6
アイススピア0.451.4
ファイアボール8.012.0
サンダー0.42.1
ヘイルストーム1.43.2
メテオストライク15.030.0
ライトニングロード7.012.0
ショックウェーブ2.05.0
ヒーリング0.030.04
パーティーヒーリング0.040.05
  • ワンドボーナスは同属性のボルト魔法に下記の数値が乗る
    • アイスワンド系 -- 10
    • ファイアワンド系 -- 5
    • ライトニングワンド系 -- 7
  • 精霊ボーナスは武器攻撃力と同数値
    • 同属性のボルト魔法に適用される(中級・上級魔法は不明)
  • ダメージエンチャントは下記の割合適用される。
    • アイスボルト -- 最大ダメージ 8% / 最小ダメージ 4%
    • ファイアボルト -- 最大ダメージ 40% / 最小ダメージ 20%
    • ライトニングボルト -- 最大ダメージ 44% / 最小ダメージ 22%
    • アイススピア -- 最大ダメージ 10% / 最小ダメージ 5%
    • ファイアボール -- 最大ダメージ 50% / 最小ダメージ 25%
    • サンダー -- 最大ダメージ 50% / 最小ダメージ 25%
    • その他の魔法 -- 0%
  • 小数点以下は切り捨てられる。
  • ヒューリーオブコンヌース、デーモンオブピシスのダメージ補正もダメージエンチャントと同等に扱われる。
    ソードオブオーダーは影響無し。
  • タイトルの最大ダメージ増加もエンチャントと同等の扱い。
  • 各種武器マスタリは乗るものと乗らないものがある。
    乗らない:アタック、レンジアタック、ナックルマスタリ、デュアルガンマスタリ
    乗る:ソード/アックス/ブラント/ランス/ボウ/クロスボウマスタリ
    不明:手裏剣マスタリ、デュアルウェポンマスタリ
  • バフ効果は乗るものと乗らないものがある。
    乗らない:ワイバーンの骨、物理攻撃力増加ポーション
    乗る:戦場の序曲 (ダメージエンチャントと同等の扱い)
  • 最大ダメージ増加トーテムは乗らない。

  • 幼い褐色尻尾マングース相手に最大ダメージを検証。片手剣装備、ダメージエンチャントソードマスタリ最大ダメージ4のみとして、FB5c誤差2%程度、IB誤差1%程度でした。係数はFB0.5、IB0.4で計算しています。また、8周年記念タイトル「絶対あなたのこと守ってあげるっ」の魔法ダメージ8%増加は無効になっている可能性が高いです。 -- 2013-09-14 (土) 16:16:18
  • ↑ですが、IBでさらに検証を行い、「絶対あなたのこと守ってあげるっ」使用中と、タイトルなしの状態で、測定できた最大〜最少ダメージに差がないことを報告します。また、実測値における最低ダメージを最大と最少の中間値と仮定して、係数0.375でダメージを計算した場合の理論値と実測値の誤差も1%程度でした。 -- 2013-09-15 (日) 14:20:29
  • ↑4 基本ダメージにかかるチャージボーナス[1〜6.5ファイアボルトのみ]とありますが、ヘイルのチャージは魔攻にのみ乗り、スキルダメージには乗らないということですか? それともヘイルは6.5でなく、6.25だからこうい表記なのですか? -- 2013-09-15 (日) 17:07:34
  • ↑良く読みましょう、それはワンドボーナスの項です -- 2013-09-15 (日) 17:12:59
  • 属性マスタリ、ボルトマスタリ、マジックウェポンマスタリは加算(全部1で2.8倍) エレメンタルも同位置に入っており、現在の式では対象が同属性9でも普通にダメージが入る。 -- 2013-09-16 (月) 04:00:32
  • 、「絶対あなたのこと守ってあげるっ」の効果が無効になってるということはマジマスの5%も無効になってる可能性あるのかな? -- 2013-09-16 (月) 10:48:58
  • マジマスは魔法攻撃力20に変更されました。タイトル性能表示では何故か魔法ダメージ+20表示ですが。 -- 2013-09-16 (月) 11:43:08
  • ブレイズは魔法係数0.03だが実際の計算に使われていない。従来と同じ計算式なので異常なダメージが出る。 -- 2013-09-17 (火) 08:16:35
  • ブレイズは別の式です。 -- 2013-09-17 (火) 09:28:52
  • ヘボナセットは、属性マスタリ、ボルトマスタリ、マジックウェポンマスタリに加算(全部で2.95倍)つまり関連スキル1で実質5.36%火力増し -- 2013-09-18 (水) 19:44:58
  • CC+4野蛮ファイヤワンドでのFBダメージ検証、関連スキル全て1、魔法攻撃力281、エンチャ+タイトルの最大ダメージ+39を,箸靴董二次タイトルによる変更のみで、,頬睨々況睥蓮棕横犬鬮◆↓,忘蚤腑瀬瓠璽検棕隠気鬮とした場合の幼い尻尾マングースにノンクリ時ダメージを各20回程度の結果、,虜蚤腑瀬瓠璽牽毅毅苅后↓△虜蚤腑瀬瓠璽牽毅牽娃粥↓の最大ダメージ5751 単純に上記の計算式だと、エンチャントダメージボーナス×約0.74という事にならないだろうか? FBしか検証してないし検証数も少ないが、計算などの検証できる方よろしくお願いします。 -- 2014-06-18 (水) 00:26:40
  • ↑の者ですが、検証記載ミス、は5751は×→5658が正です。 なので計算式も、エンチャントダメージボーナス×約0.6 という事に?  -- 2014-06-18 (水) 00:52:01
  • ↑の者ですが、検証記載ミス、は5751は×→5658が正です。 なので計算式も、エンチャントダメージボーナス×約0.6 という事に?  -- 2014-06-18 (水) 01:06:54
  • ↑↑↑の者です、連投失礼します -- 2014-06-18 (水) 01:11:13
  • ↑↑↑↑者です、度々ミスして連投しました申し訳ない^^; 上記式(エンチャントボーナスをそのままでの計算)だと、,鉢△倭胴腓Δ里如↓や各~の差なども誤差と考えるべきなのかな? -- 2014-06-18 (水) 01:18:42
  • 20回じゃ試行回数少なすぎるよ、ダメージ統計とるならクリティカルダメージのほうが誤差が少ないよ。 -- 2014-06-18 (水) 05:34:36
  • 細工による魔法の -- 2014-10-07 (火) 23:35:01
  • 細工による魔法の最大ダメージ増加はダメージエンチャントボーナスみたいに加算で良いのか? -- 2014-10-07 (火) 23:36:46
  • 投稿ミスした上に連投失礼。アイススピアでいうと最大ダメ20細工がついたら、スキルの基本性能が最大ダメ340として扱える感じで合ってるかな? -- 2014-10-07 (火) 23:40:16
  • 細工のページで報告されている通り、ダメージ+○となっているものは基本ダメージに加算です。FBLダメージ細工などは誤差レベル。 -- 2015-01-23 (金) 23:21:43
  • 最大ダメージトーテムはエンチャと違って魔法に乗らない模様。 -- 2015-06-16 (火) 21:50:31
  • ヘボナセットおよびスタッフの属性ボーナスによるボルト魔法強化は、各種マスタリと加算扱いで計算される。Zeroアップデート後の計算式ではほとんど誤差。 -- 2016-04-13 (水) 07:28:14
  • アルバンの最大トーテムは通常トーテムと別枠扱いですが、これも魔法には乗りませんでした。 -- 2016-05-21 (土) 00:37:56
  • LRは他の雷系魔法と計算式が若干異なる。普通の魔法はマスタリ補正と相手の属性による補正が加算だがLRは乗算だった。仮にライトニングマスタリ1 攻撃対象がウィスプ(雷8)の場合、THは11%+15%=26%のダメージ LRは11%*1.15=12.65%のダメージとなる。 -- 2016-07-20 (水) 04:45:43
  • 戦場の雄叫びによるダメージ上昇も戦場の序曲同様エンチャント扱いで適応されます。 -- 2017-06-27 (火) 22:47:16
  • ワイバーンの骨等の魔法ダメージに影響しないものでも、序曲、雄叫びによって上昇するダメージ量を増やすことで間接的に魔法ダメージ上昇に貢献する場合があります。 -- 2017-06-27 (火) 22:51:26

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

2013/09/12までのダメージ計算式 Edit

現在と変わっていない部分もありますが一部通用しなくなった内容が含まれています。

2013/9/12までの計算式

総論 Edit

  • スキル単体関連
    序盤は安定した戦闘が行えるアイスボルト、ライトニングボルトが好ましい。
    CC改造済みの初心者アイスワンドは性能・コスト共に優秀。
    アイスボルトとライトニングボルトは、当てると対象を硬直状態(移動不可能状態)にできる。
    が、マナリフレクターLv2以上の敵は怯まずに向かってくるので注意が必要。
    ファイアボルトはマナリフレクターLv2以上の敵も吹き飛ばす事ができる。
    また、CC改造により大火力を出す事が可能で、序盤以外はファイアボルトがよく使われる。
    中級魔法はファイアボールが頭一つ抜けた火力・範囲・汎用性を持つ。
    サンダーやアイススピアも局地的に有効な場面があるが、大抵の狩場では下手するとボルトより弱い。
    上級魔法はライトニングロードが桁外れの性能を持っている。
    詳しい魔法の応用方法については戦闘指南/魔法などを参照。
    ※戦闘指南ページは内容が古いので注意。
     戦闘システム変更によりボルトカウンターなどの古来からの戦法は意味が薄れた。
  • ワンド関連
    ワンドやスタッフなどの魔法武器を装備した場合、
    メディテーション使用中でも走れるようになる。
    マジックウェポンマスタリが適用され、ボルト魔法のダメージが大幅に上がる。
    魔法関連スキル使用時に熟練度がたまり耐久力が減少する。
    ワンド装備時は対応する属性魔法のダメージ、ヒーリングの回復量に少量のボーナスが発生し、射程距離が長くなる。
  • その他
    自動戦闘モードの場合、射程距離が200ほど短くなる(ワンド有り→無しに相当)
    詠唱後動けなくなる中級魔法の場合、射程内表示が出ていても発動できない事が多く注意が必要。

コメントフォーム Edit

  • 魔法でのダメージ増加はintの平方値、魔法バランスはintとdexに依存、intだけで魔法バランス80%到達可能、FOX系ESの魔法への貢献度はLB>FB>IB -- 2005-09-22 13:11:38 (木)
  • エンチャントの追加ダメージはアイスで1/10、ファイアで1/5、ライトニングで1/3くらいだと思います。各100回程度の試行なのと1チャージでやってるのとで割合に関してはあんまり正確ではないんですが、周囲の証言も合わせると効果がIB<FB<LBとなるのは間違いないです。 -- 2006-01-06 05:21:02 (金)
  • 魔法ダメージの追加ボーナスはINT、魔法バランスはINT・DEX、クリ率はWILL・LUCKに依存。装備によるバランス・クリ率は無関係。エンチャによる補正はあり。→すべて知識王から -- 2006-01-19 21:45:37 (木)
  • ダメージ増減エンチャント1に対しての魔法ダメージ増減値 アイスボルト 0.07 ファイアボルト 0.38 ライトニングボルト 0.42 -- 2006-01-19 21:47:00 (木)
  • INTボーナスで硬い敵に効果的というのは本当?それはどれくらいなのだろうか。黒クマネズミにスマ5でノンクリ200に対して高ライトクリでクリ300らしいが。どなたかグールで検証できませんか -- 2006-03-11 (土) 02:12:07
  • 確か、マナリフLV3で防がれない限りはどんなに敵が固くてもINTボーナス分だけダメージが入る、という感じだったはず。 -- 2006-03-11 (土) 11:06:52
  • 最大マナを1にしてIB-Fランクの消費マナを計測。1チャージ目1、2チャージ目1、3チャージ目1、4チャージ目0.8、5チャージ目0.6 -- 2006-04-01 (土) 01:12:34
  • 上の情報によるとINT200でダメ35%らしい。 -- 2006-04-11 (火) 18:29:02
  • ↑からDEX200で大体武器のバランスが40%以上あがるから同じだと考えるとどっちも200で80%到達と見るべきか・・・。 -- 2006-04-11 (火) 18:30:03
  • 計算式によるとINT200で ダメージ追加=+15.88 バランス80%に必要なDEX=71.51 -- 2006-05-01 (月) 21:36:55
  • 質問が二つあるのですが、1:魔法バランスは80以上なのか、2:保護無視でクリが出るというのは本当なのか。聞いた話なんですが、ここに書いてないので質問させていただきました。 -- 2006-05-08 (月) 03:26:59
  • Int280Dex140ほどあるけどけっこうばらつきはあるしG1のバランス100のダメみたいにほぼ固定状態にまではならないから100まではいかないんじゃないかな -- 2006-05-08 (月) 20:04:56
  • 3*log10(200)*log10(200)は15.88422です。 -- 2006-05-09 (火) 15:03:02
  • 裸、int284、dex130の状態でダンバ下のネズミ畑でLBFを撃ってきましたが最大ダメージが57で30%ほどの確率、最低ダメージが30で1度、37が1度、残りが40〜57でした。80%止まりでしょうかね〜。 -- 2006-05-09 (火) 15:37:15
  • ソースが良く分からないから信用できないね -- 2006-05-21 (日) 12:20:04
  • APテーブル>魔法のISのデータとかスキルランクのページみたいに調べたんじゃ?自力でデータ取って調べても複雑すぎて出せない計算式でしょう。logとかも。だから信用できると思うけど。 -- 2006-05-21 (日) 17:39:24
  • ここでの議論は望ましくないので詠唱速度の表に対する意見交換はこちらでお願いします。>MabinogiWikiBB
  • いまさらですが、ISもFBと同じく限界攻撃力逓増の法則が適用されるらしく、フルチャージ時にダメージボーナスが発生するようです。 -- 2006-06-23 (金) 02:18:15
  • ライトニングって限界攻撃力逓減が適用されるんじゃなかったっけ?書いてなかったので気になった・・・ -- 2006-07-05 (水) 00:09:41
  • 魔法バランスの計算式、30+(Dex-10)/4+{sqrt(Int*15)-30/Int-20} の意味がわからない。これだとINT200、DEX0でも魔法バランス80%越えちゃうよね?生産スキルをしないで、誰でもDEX60くらいはある。これで計算するとINT100、DEX60で魔法バランスが80%、これって本当に正しいの? -- 2006-09-03 (日) 13:45:51
  • ↑Int200、Dex0だと62%強でしょ。Int100、Dex60なら61%。参考リンク -- 2006-09-04 (月) 10:02:22
  • ↑ごめ。{sqrt(Int*15)-30/Int-20}←これを、30/(Int-20)}こんな感じに計算してたバカみたいな勘違いw /って、その後の計算の勘違いを誘発しやすいな -- 2006-09-04 (月) 13:16:48
  • って改造してあるって書いてあるじゃん -- 2006-10-10 (火) 16:04:17
  • 面白い話だけど、やっぱり保護*2+1%無いとクリ出ないと思う。保護30ある敵(緑ヘビ等)で検証されたし。保護30の相手ならクリ率31~60でクリが発生すればその話は正しい事になるね。 -- 2007-02-22 (木) 12:11:28
  • 保護30どころかタイトル込み保護42の「絶滅危機の黒砂漠クマ」を相手にしての話なんですが…… -- 2007-02-22 (木) 20:43:18
  • 実験に付き合ってもらった仲間にも情報が足りんのではないかと指摘されましたが、条件やらいろいろ書いてるとコメント欄に書くには長すぎるのであえて大幅に省きました。「保護42(クリティカル減算84)では出ないはずのクリティカル率でボルト魔法のクリティカルが出た」という事実を読み取ってもらえると助かります。 -- 2007-02-23 (金) 09:46:06
  • 黒砂漠熊の保護が42でないなら、でてもおかしくないかと。キア上相当まわってますが、荒いなどのエンチャ含めてクリティカル55%で1回も魔法クリでたことないですし保護*2+1%でほぼ間違いないと思います -- 2007-02-23 (金) 10:47:54
  • ではPvPの検証も行ってみます。保護20までしか上げられないのでなかなか難しいですが。 -- 2007-02-23 (金) 12:41:44
  • 中間報告。 クリティカル率13.4%アイスボルトvs保護9 結果、100回中6回クリティカル発生。 -- 2007-02-26 (月) 07:06:47
  • ↑エンチャとかの装備とかステとかまで書いた方がいいんじゃないかな?まあ、ここに書くことべきなのかわからんけど・・・ -- 2007-02-26 (月) 07:32:30
  • あとそのクリティカル率が、装備込みかエンチャ込みかよく分からんけど6%ぐらいなら基礎クリ率考えれば、やっぱ保護*2であってると思うけど -- 2007-02-26 (月) 07:38:05
  • 書きミスしたら「↑ミス」等と書く前に消しましょう。(之確認後削除の事 -- 2007-02-26 (月) 07:46:43
  • タイトルの保護やエンチャによるクリティカル増加効果がどの程度影響するか分からないのでそこらは一切つけてません。クリティカル率も「補正0%武器を所持した状態での値」つまり「素の状態」での検証です。魔法の基本クリティカルがいくらか不明ですが、保護*2が正しいとするなら10%くらいはありそうですねこの雰囲気だと。 -- 2007-02-26 (月) 18:19:21
  • FBを複数チャージしたときのIntボーナスのかかり方ってどうなっているんでしょうか? チャージ数分だけかかるのか、それともチャージ数に関わらず1回分なのか・・・ -- 2007-03-05 (月) 16:29:51
  • Int分はチャージにかかわらず1回、ワンドボーナスはチャージ回数分乗ります。また精霊武器のダメージ分は1回のみです -- 2007-03-06 (火) 05:24:37
  • 魔法自体の基本クリティカル率の存在を疑い出すとどこまで保護上げて何千発魔法打ち込めば正しいと言えるデータが取れるかが分からなくなってきました。一人ではできない検証ですし、相手の都合のこともあるのでしばらくボルト魔法と保護の関係の検証は中止することにします…… 今のところ 1、保護半減説はナシの場合=魔法の基本クリティカル率は10%程度 2、保護半減説が正しい場合=魔法の基本クリティカル率は0%、エンチャントによる増加は額面通り適用されない という感じだと思います。さらに、いくつか上でコメントされていた「絶滅危機の黒砂漠クマの保護が42ではない?」という件が正しい場合、タイトルによる保護増加がクリティカル減算に影響しないんじゃないかという疑いまで出てくるのです(黒砂漠クマ解説の項目を見ての通り、タイトル込み防御26保護42との検証結果が出ていますので)。 -- 2007-03-16 (金) 04:19:07
  • 各マジックシールドの消費マナと詠唱時間はばらばらではないでしょうか?ナチュラル6アイス4ファイア11ライトニング6(マナ:ランクF)ファイアの起動時間が若干遅い? -- 2007-09-23 (日) 20:23:11
  • ↑同意見、というか詠唱時間はそれぞれ全く速度はアイス>ナチュラル>ファイア>ライトニング、かと -- 2007-10-01 (月) 16:27:40
  • INTのダメージボーナスは防御・保護の計算のあとに追加され、マジックシールドや各種パッシブディフェンスのダメージ低減、エレメンタル効果はさらにその後で計算される模様。 -- 2007-10-04 (木) 02:33:33
  • 中級魔法のクリ発生に関して、保護無視なのは周知の事実です。それゆえ、ステータスの表示クリ率が30%あれば足りると思われがちですが、魔法に武器そのもののクリ率は乗らないため、実際のクリ率は(表示-武器のクリ率)です。 それゆえ、店売りLワンド装備でサンダー30%確保したいのならば、ステのクリ率は40%必要となります。-- 2007-11-30 (金) 17:46:11
  • どこにも書かれてないのでないのでマナリフレクター3の敵にもクリティカルは出ます -- 2008-02-28 (木) 15:26:21
  • 「スキル簡易表」の3行目"エルフはファイアボール・アイススピアのみ消費マナが少ない。" アイススピアだけではないでしょうか? FBLのページでは人間と同じになっていますので、どちらが正しいか知っている方は直してもらいたいです。 -- 2008-03-06 (木) 09:08:50
  • マビノギ知識王にも書いてありましたが、エルフのFBLマナ消費は15~25になります。 -- 教えないよ? 2008-04-20 (日) 03:47:32
  • 実際エルフでマナ15残してFBLを詠唱できることを確認してます。 -- 教えないって 2008-04-20 (日) 03:48:27
  • あ、日本語ほかしいけど、スルーしてください; -- 2008-04-20 (日) 03:49:20
  • ダメージボーナスの計算式を新仕様に適応しておきました。 -- sha 2008-05-14 (水) 16:55:30
  • ttp://blog48.fc2.com/m/miyamabimabi/file/wizard_calc.html -- 2008-06-12 (土) 11:58:05
  • 素手状態のボルト系魔法で保護30のウィスプに普通にクリが出ますよ。ステータス上のクリはエンチャ込みで48%きっかり。当キャラはカウンターすら持ってないG1からの純魔法使いです。検証しろという意見が出てるみたいですが、逆にクリティカルが出ないはずという方は検証されているのですか?してるならどんな条件で?参考になるのでそこが聞きたいす。 -- ぴにゃ 2008-07-02 (水) 19:05:42
  • すみません訂正させてもらいます。今回書いた後不安になって試したのですが(LBをウィスプに)全く出ませんでした。検証というほどの回数はしてませんが、保護無視又は保護*1では1回も出ないのはおかしいという回数程度はやって見た結果です。しかしなぜそんな勘違いが印象づいたのかしら?お騒がせしました。 -- ぴにゃ 2008-07-03 (木) 03:18:04
  • マナシールド習得クエスト、コウサイのスキルについてで受けれました。 -- aako 2008-07-24 (木) 17:50:30
  • Intボーナス計算式の書き方ですが、「2*log(Int)^3」でいいんじゃないでしょうか?何か理由があるなら失礼しました -- 2008-08-16 (土) 08:36:07
  • ↑それは間違い。2*(log(Int))^3なら正しいが、わざわざ見辛くする理由もないでしょう -- 2008-08-29 (金) 21:00:48
  • ↑x2の者です。Google電卓機能の利用を前提として考えていたので、この場合のlog()は関数(プログラミング用語の)として見ていました。したがって前後の括弧は省略しました。いずれにしても読みやすさは人それぞれのようなので、あえて書き換える必要はなさそうですね。失礼しました。 -- 2008-08-31 (日) 17:40:23
  • 2009/2/19もメンテナンスで『一部魔法スキルの威力を調整しました』との事。要検証。 -- 2009-02-23 (月) 10:16:58
  • Intボーナスも含めた威力が10%程度上昇。モンスターの魔法にも適用されているかは未確認。 -- 2009-03-04 (水) 16:27:49
  • 魔法本来のクリ率の検証すら迷走している中で提起していいのか分からないが、荒いエンチャの武器を両刀した場合、魔法のクリティカルは何%加算されるのだろう。武器のダメ上昇やクリ上昇エンチャはその武器にのみ発揮される(もう片方の手には影響しない)のは周知の事実ですが、魔法に対する影響が必ずしも同様とは限りませんし。検証された方いますか? -- 2009-03-29 (日) 13:12:02
  • ↑追記。荒い+デッドリー両手剣を使って初級魔法で戦闘する場合、露骨なまでにクリティカル率が上昇しています。両手剣(右手側装備?)が魔法に影響していることは間違いなさそうです。問題は両刀した場合。 -- 2009-03-29 (日) 13:15:32
  • 荒い+デッドリーバッソで初級魔法使ったところ、素手よりはクリ発動率高いような気がする・・・ -- 2009-04-26 (日) 13:40:38
  • 両刀できる武器のクリエンチャは魔法に乗らないと、だいぶ前に検証されていませんでしたっけ。弓などは覚えていませんが。 -- 2009-05-11 (月) 06:32:36
  • ↑↑武器のクリは魔法に乗らないが、エンチャントのクリは魔法に乗るという結論だったはず。実際に、荒い+リボルバークロスボウなんかでも高保護の敵に対して、魔法のクリが出やすかったことがある。 -- 2009-06-01 (月) 22:58:36
  • ワンドボーナスが気になるところです。要検証 -- 2009-06-16 (火) 22:06:34
  • ↑2 二刀流状態と武器1つの時とで違うという話をしているようなので、クロスボウでは反例にならない。 -- 2009-07-23 (木) 17:43:45
  • 編集の仕方が分からず他力本願で申し訳ないが、パーティーヒーリングの仕様が変わったので変更したほうがいいのでは? -- 2010-02-07 (日) 11:22:38
  • パーティヒーリングの表を変更しました。 -- 2010-05-20 (木) 10:55:08
  • 上の方でも出てますが、現在魔法の最終ダメージに1.1倍の補正が入ってます。 -- 2010-07-13 (火) 13:30:02
  • G13実装で魔法攻撃が追加されたのでInt408(魔法攻撃20)・ダメージエンチャ無しでボルト3種を撃ってみました。IBは80→106、FBは120→160、LBは150→200となり、どれも1.333倍になっています。魔法攻撃1あたりダメージ1%増加と書いてあるのですが、数値が違っていたので報告。 -- 2010-10-23 (土) 12:39:03
  • ↑マジックマスタリも関与してるんじゃないの? -- 2010-10-23 (土) 19:50:29
  • ↑↑このページの計算式によると、魔法ダメージは最後に1.1倍されるのでそのせいでは?1.204(魔法攻撃小数点以下含)×1.1=1.3244でほぼ1.333になりますし。 -- 2010-10-27 (水) 05:26:27
  • ↑2 おそらくないと思われます。ちなみにボルト・属性マスタリ系は当時練習でした。↑なるほど、Int8を忘れていました。G13にアップデートしても1.1倍補正は継続中みたいですね。 -- 2010-10-31 (日) 00:21:31
  • 「ライトニングクマスタリ」を「ライトニングマスタリ」に修正しました。 -- 2010-11-18 (木) 18:09:21
  • 1チャージのライトニングボルトは「1匹だけに当たる範囲攻撃扱い」と言う特徴がある。敵がTHのような飛び方をするのはこれが原因。 -- 2010-12-24 (金) 22:14:49
  • ワンド系S改造の表記が%増加に変わっているが、実際は加算のまま。韓国公式によるとミスではなく表記だけ変更したらしい・・・意味がわからない。 -- 2011-03-09 (水) 09:11:35
  • 4/14のG14S2アップデートにより、ワンド/スタッフのS改造の効果が表記通り%増加になりました。 -- 2011-04-14 (木) 23:27:21
  • ボルト魔法のとき、ワンド・スタッフ以外に施してあるS改造の効果も乗ります(剣など)。最大+25の片手剣1本でLBダメージが素手235から247に、2本で259になっていました。S改造のダメージプラスはダメージエンチャボーナスと同じ扱い?(必要なら参考程度に:魔攻26.65、雷マスタリ8、LB1、剣ダメージエンチャ無し、素手と剣でIntと魔攻の変化なし) -- 2012-02-21 (火) 23:50:59
  • 何を弄ったのか知らないがページのあちこちで文字化け?が起きています。復旧できる方お願いします。 -- 2012-05-22 (火) 02:05:06
  • ダイナシにより詠唱速度増加 -- 2012-05-25 (金) 10:45:45
  • 属性マスタリとボルトマスタリの追加ダメージはエレメンタルの計算後に追加されるか、無属性の魔法ダメージとして扱われている気配。マスタリが高い状態で9カ所同属性相手に魔法撃っても1ダメージになりません。また、この追加ダメージはクリティカルの影響は受けるようですが、魔法ダメージ1.1倍の調整ボーナスは無視されているようです。 -- 2012-08-13 (月) 18:34:38
  • いつの間にか攻撃魔法R1でダウンした時に1チャージでなく2チャージ分減るようになってる -- 2012-08-14 (火) 22:34:24
  • 式どおりだとIBで133 FBで196 LBで258 しかダメージでないはずなのに灰色狼や白狼に対して実際にはIB136 FB209 LB270ダメージでるんですが計算式かわったんでしょうか? -- 2012-08-20 (月) 22:24:32
  • ローズマリーは特殊ボーナスでいいのかな -- 2012-08-25 (土) 11:27:04
  • 消費マナが大分中途半端になっている -- 2012-09-03 (月) 18:14:36
  • ボルト三種のダメージをダメージエンチャント(0,5,10)別に計測したところ、エンチャ無しだと計算式と一致するのに対し、ダメージエンチャントが大きいほど理論値との差も大きくなりました。結果から逆算すると、係数は約1.5倍程度になっているようです。 -- 2013-05-12 (日) 20:21:02
  • エンチャント倍率は昔書かれていたものが正しい。概ね今の2倍。 -- 2013-09-01 (日) 15:22:21
  • 最大エンチャ補正はFB=0.38 LB=0.42 IB=0.08のまま変わっていない事を再確認しました。同様にIS=0.1 FBL=0.5 TH=0.5と思われます。 -- 2013-09-02 (月) 09:28:33
  • フィールドの弱い動物にも魔法防御・保護があるかもしれません。赤黒クマは元々防御1 保護0でしたがアップデート後の魔法防御・保護は0や1ではない数値です(防護壁に383→クマに373) -- 2013-09-15 (日) 17:21:55
  • 暫定的な処置として、新たに計算式の見出しを設けました。関連コメントも移動。問題等あれば修正お願いします。 -- 2013-09-15 (日) 17:34:40
  • ↑2 これはステータス分の補正と思われます。元々防御・保護が設定されている敵は従来の防御・保護が魔法防御と魔法保護にも使われている事を確認しました。例えば巨大赤目キンヨウクモが魔法保護80、赤目キンヨウクモが67など。 -- 2013-09-15 (日) 17:35:12
  • 魔法防御・保護0に通常391 クリ977 黒ヒグマに通常380 クリ955 褐色ヒグマに通常382 クリ955でした。クリダメが一緒なのに通常ダメだけ違うという普通は考えられない現象が起こっています。どういう計算してるんだろう? -- 2015-04-15 (水) 00:59:49
  • ちなみにZero前はウルラのヒグマ系はいずれも防御1 保護0だったと思います。幼い褐色ヒグマは今でも魔法防御1 魔法保護0でした。 -- 2015-04-15 (水) 01:01:36
  • 追記 魔法防御無視のブレイズ(ダウンなし)のダメージが 保護0:3053 幼い褐色ヒグマ:3022 褐色ヒグマ:2990 黒ヒグマ:2959 という結果でした。LBは防御保護0に通常391 クリ977 幼い褐色ヒグマに390 クリ976だったので既存の計算式では説明不可能ですね・・・他のヒグマ系も計算が合いませんし。どうやら仕様自体がプレイヤーと違うようです。 -- 2015-04-15 (水) 01:58:54
  • 中級魔法の詠唱時間は-50%キャップですがそれ以外の魔法は無制限です。キャスティング細工Lv18(-27%) ヴィヴァーチェ28.9% 魔法詠唱速度増加ポーション(10%)でFB詠唱時間が1.53秒→0.73秒になる事を確認しました。 -- 2016-05-02 (月) 06:40:39
  • 現在の仕様では影ミッションのモンスターを除いて基本魔法保護=基本物理保護で、そこにIntの魔法保護補正が上乗せされているらしい。そのため魔法保護の方が物理保護よりも常に高く、上位の(Intが高い)モンスターほどその傾向が強くなる。 -- 2016-12-01 (木) 04:56:45
  • ↑3はブレイズのみ魔法保護が四捨五入で計算されてる事が原因らしい(他の魔法は切り捨て計算) -- 2017-05-03 (水) 10:42:33