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スキル/戦闘/カウンターアタック

Last-modified: 2017-02-24 (金) 19:18:33

【スキル】戦闘

カウンターアタック
Melee Counterattack

〜スタミナ消費の再補完へ協力お願いします。〜
※エルフの獲得修練値が異なっている可能性があります。情報提供お願いします。


概要 Edit

その名前どおり相手の攻撃を跳ね返すスキル。
相手の力を利用して反撃する技術。
ヒットした相手が吹っ飛ぶのと、カウンターの後モーションからそのまま魔法詠唱に繋がるのが特徴

ランク別性能表 Edit

  • ランク別一覧表(H=人間 E=エルフ G=ジャイアント)
    RankFEDCBA987654321
    RankFEDCBA987654321



    [%]
    H5060708090100120130140150160170180190200
    100110115120125130135140145150
    E505560657075859095100110120130140150
    100110115120125130135140145150
    G5060708090100120130140150160170180190200
    100105110115120125135140145150160170180190200
    Dex上昇(累計)+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15
    Cri倍率上昇[+%]5710
    APHG必要3456678910111213141518
    累計3712182431394858698194108123141
    E必要01246891015
    累計013713213039485767778797112
    スタミナ
    消費
    発動2346
    待機
    [/s]
    210.5
    ナックル
    装備時
    スタミナ
    消費
    発動203040
    待機
    [/s]
    21.51
    クールタイム[s]通常7.0
    ナッ
    クル
    5.0
    準備時間
    (プレイヤー以外)
    通常2.0
    ナッ
    クル
    0.1
    才能
    経験値
    HG戦術15002000250030003500400045005000550060006500700075009000
    E1000200040006000800090001000015000

特徴 Edit

スキル性能関連

  • 準備完了後に近接攻撃を受けると発動し、攻撃をかわして反撃する。
    敵からのダメージを受けずに反撃できる攻防一体のスキルだが、
    一般的なモンスターの攻撃力はプレイヤーに比べると遥かに低い為、大きなダメージは望めない。
    • 反撃ダメージ=(敵攻撃力×敵クリティカル補正×自カウンター倍率)+(自攻撃力×自カウンター倍率)
    • たとえ敵がスマッシュでも、基礎攻撃力で計算される。
    • 自分側のクリティカルは乗らない。修練にはカウントされる。
    • 敵側のクリティカルは乗る。発生率はこちら側の保護と敵側のクリティカル率に依存する。
      追加ダメージも敵側のクリティカルランクで計算される。
      クリティカルダメージはカウンターランクごとに追加ボーナスあり。
    • 弓・矢・アトラートル・ジャベリンの攻撃力は乗らない。
      エンチャントの効果や特殊矢ボーナスは乗る。
    • ダメージ計算式が通常と異なる。
      • 防御が二重に適用されている(?)
      • マナシールドの防御保護無視仕様がお互いに適用されない
      • ヘビースタンダー発動率が通常より高い上、発動時にダメージが1/4に減る
  • 防げない近接攻撃もある
    • ウィンドミルと敵専用の攻撃スキル全般はカウンター不可能
  • 準備完了後は、原則、その場から移動する事が出来ない。
    • ただし、剣・斧・鈍器を装備時はスキル発動中でも移動可能。(2015年06月17日のアップデートでの修正。)
      練習用木刀など一部例外あり。
  • 準備完了後も常にスタミナを消費し続ける。
    • 持続消費量はランクDまでは2だが、ランクCで半分の1に、ランク5では更に半分の0.5に軽減される。
  • カウンターアタックで攻撃を跳ね返した敵はダウンしない特性を持つ敵以外は強制ダウンする。
  • 遠距離武器、魔法、ウィンドミル、錬金術などの攻撃に対しては無防備同然である。
  • スプラッシュによる巻き込み被弾に対しても反撃できる。逆に、カウンター中の敵を巻き込むと反撃される。
    • これを利用し、ガーゴイルなどと戦闘している仲間の近くでカウンターしておくことで仲間をフォローできる。
  • 非ダウンの敵のアタックやスマッシュにも反撃可能
    • 続けて攻撃を受けるのでアタックの場合はあまり意味がない。
    • スマッシュの場合も続けてアタックを受ける確率が高いが、スマッシュは食らわずに済む。
  • ディフェンスと違ってデッドリー状態でも攻撃を凌げるため、1:1状態ならばポーションを飲む時間を稼げる。
    ただし発動後に長い隙が発生する欠点があり、多タゲの時はカウンター後の硬直中に攻撃を受ける恐れが大きい。
    また、ほとんどのケースにおいて、高ランクのウィンドミルの方が緊急回避性能に優れている。
  • モンスタースキル「直感」が発動し、ダメージを受けた場合は、カウンター使用時に巻き込まれてもスキルは発動せずにダメージを受ける。
  • モーション開始から吹っ飛んで着地するまでの間、対象は無敵状態になる。
    この間は一切の攻撃を受け付けず、サンダーやファイアーボール等に被るとダメージを打ち消してしまう。
  • 2012/5/24以降、ナックル使用時は消費スタミナが以前の6〜10倍と異常に多くなっている。持続消費量も少し増える。
    今のところ仕様かバグか不明。
  • ダイナミック戦闘システムに変更後からファイナルヒットに割り込んでファイナルヒットを強制終了させることが出来るようになった。
    2015/6/17アップデートで不可能に。
  • デュアルガンで使用する場合、チャージ済み魔力弾が残っていれば2発消費して特有のモーションでカウンターアタックを発動する。残っていなければ近接武器のモーションでカウンターアタックを発動する。チャージ済み魔力弾の有無で威力が異なる。

使い方

  • 昔は初心者〜中級者時代の必須スキルに近いポジションだったが、
    2012/5/24アップデート以降のゲームバランスでは序盤以外あまり使われる事がない。
  • 序盤はディフェンスのクールタイム中に使う機会が多いと思われる。
    カウンター→ダウンアタックのコンボは序盤の定番。
    また、ウィンドミルのランクが上がるまでは緊急回避用途にも有効。
  • 大量の赤黒クモや黒毒クモなどにハメられた時も、カウンター→ダウンアタックと繋げば脱出できる。

スキル習得方法 Edit

  • メインクエスト「戦い方を学ぶ」で自動的に習得する。
    クエスト完了後にAP消費なしでFランクを習得。
2012/6/14以前の習得法

カウンターの崩し方 Edit

遠距離攻撃か魔法攻撃を当てる。
IBやLBが詠唱も短いのでカウンター崩しに最適。
ウィンドミルでも崩すことができるが、この場合接近する必要がある。

関連クエスト Edit

[H]連続カウンター Edit

◆発生条件:人間キャラクターでカウンターアタックBランクになる

ティルコネイルのレイナルドだ。君が一生懸命カウンターを練習していると聞いた。
もしカウンターがランク9になったら何かプレゼントしよう。 - レイナルド
★AP 1ポイント
★経験値 1000

■連続カウンター■

  1. カウンターアタック9ランク習得

  • 今更ですが、クエスト名のように連続カウンターはできません・・・。あしからずw -- 2009-08-03 (月) 23:54:40
  • クエスト内の話をちゃんと聞いていれば、「ボルトカウンター=レイナルドが定義する上での連続カウンター」だとわかるはずだが。 -- 2009-08-04 (火) 08:04:34
  • 人間の速度の敵ならうまくいけば連続カウンターができる・・・・けど難しい -- 2009-09-12 (土) 20:26:27
  • 人間ですがタルティーントゥハンドソードで刺ラゴに連続カウンター出来ました -- 2011-03-15 (火) 19:19:53
  • ナックルだと連続カウンター出来るんだけどなぁ…w -- 2012-04-29 (日) 00:54:28
  • プレイヤーの足の遅さから、逆に敵に決められる機会の方が多い -- 2012-05-13 (日) 11:48:37
  • ↑そのコメントは不要。カウンター準備完了されることと、カウンターを食らうことは全然違う。前者は状況によっては止むを得ないが、後者はただのプレイヤー側のミス、スキルがどうのこうのじゃない。 -- 2012-05-13 (日) 11:51:46

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

[E]攻撃は最大の防御 Edit

◆発生条件:エルフキャラクターでカウンターアタックBランクになる

カウンターがだいぶ上達したみたいね!うんうん、教えた甲斐があったわ。
そうそう。カウンターをうまく使いこなせれば戦闘を手っ取り早く終わらせられるのよ?
カウンターがランク9になったら、練習に役立つプレゼントをあげるわ! - メレス -
★AP 1ポイント
★経験値 1000

■攻撃は最大の防御■

  1. カウンターアタック9ランク習得

[G]果敢な反撃 Edit

◆発生条件:ジャイアントキャラクターでカウンターアタックBランクになる

カウンターの実力がぐんと上がったらしいな。お前のように成長が早いジャイアントも珍しい。
カウンターをうまく使えば戦闘を楽に、早く終わらせることができる。
カウンターがランク9になったら、修練に役立つプレゼントをやろう。 - タウネス -
★AP 1ポイント
★経験値 1000

■果敢な反撃■

  1. カウンターアタック9ランク習得


関連エンチャント Edit

スクロール名性能・Lv制限・条件アイテムドロップ
水たまりの◆
(Pool)
足 のみ
prefix/ランクC
カウンターアタックE以上の場合、最小負傷率2%増加
バランス1%減少
スクロール発掘宝箱
池の◆
(Pond)
靴と金属製のブーツ
prefix/ランクB
カウンターアタックC以上の場合、最小負傷率4%増加
バランス2%減少
スクロール発掘宝箱
湖の◆
(Lake)
足 のみ
prefix/ランクA
カウンターアタックA以上の場合、最小負傷率6%増加
バランス3%減少
スクロール発掘宝箱
グレース◆
(Grace)
グレースプレートセット のみ
prefix/ランク8
バランス6%増加;
カウンターアタック9以上の場合、最小ダメージ3増加
カウンターアタック6以上の場合、最大ダメージ3増加
カウンターアタック3以上の場合、最大ダメージ3増加

Will 10減少
スクロールイリア遠洋漁船 深海宝箱
サイプラス◆
(Cypress)
近接武器 のみ
prefix/ランク7
クリティカル10%増加
ディフェンス9以上の場合、最小ダメージ2増加
スマッシュ1の場合、最大ダメージ4増加
カウンターアタック6以上の場合、最大ダメージ4増加

最大スタミナ100減少
ランクに関係なくエンチャント可能
スクロール灰色プリズンゾンビ
白プリズンゾンビ
黒プリズンゾンビ
柳/ウィロウ
(Willow)
近接武器 のみ
prefix/ランク6
クリティカル 10 増加
ディフェンスランク 9 以上の時、最小ダメージ 2 増加
スマッシュランク 1 以上の時、最大ダメージ 3〜6 増加
カウンターランク 6 以上の時、最大ダメージ 3〜6 増加
最大スタミナ 70 減少
修理費2倍
エンチャントアイテムが装備者専用になる
ランクに関係なくエンチャント可能
専用スクロールペッカ下級 クリア
荒っぽい◆
(of Fierce)
両手武器 のみ
suffix/ランクA
カウンターアタック8以上の場合、最大ダメージ24増加
バランス10%増加

修理費3%増加
Will20減少
クレイモアサンドワーム
パワフル/力強い
(of Poweful)
両手ナックル のみ
suffix/ランクA
年齢25以上の場合、Str 30減少
年齢22以上の場合、Str 20減少
年齢19以上の場合、Str 10減少

カウンターアタック9以上の場合、最大ダメージ5増加
スマッシュB以上の場合、最大ダメージ4増加
ディフェンスD以上の場合、最大ダメージ3増加
最大スタミナ20増加
グレートモールイエティ
シリンダー上級&ハード シャドウウォーリアを退治 クリア
上級&ハード ポウォールコマンダー退治 クリア
初級/中級/高級/ハード パルホロンの幽霊 クリア
刺激的な◆
(of Exciting)
両手武器のみ
suffix/ランクA
スマッシュC以上の場合、最大生命力10増加
カウンターアタックA以上の場合、最大スタミナ18 増加

最大マナ15 減少
スクロールアルビ上級 宝箱
アルビ上級ハード 宝箱
子爵◆
(of Viscount)
金属製のブーツ のみ
suffix/ランクA
攻撃速度1~2増加
カウンターアタック3以上の場合、最大ダメージ8上昇
スクロール熱気球報酬(☆51~)
元帥/マーシャル◆
(of Marshall)
盾 のみ
suffix/ランク9
カウンターアタック6以上の場合、クリティカル3%増加
保護1増加
最大生命力6〜12増加

Int 15減少
スクロール温泉猿報酬
カウンター◆
(of Counter)
武器 のみ
suffix/ランク8
ディフェンスC以上の場合、防御4減少
カウンターアタック9以上の場合、クリティカル3増加
カウンターアタック9以上の場合、最大生命力10増加
高級武器のタブで日替わり販売 等アイデルン
スクロールセイレーン 宝箱
扱いやすい カウンター 短剣2005夏クーポン
片手斧キア上級 クリア
秘密アルバイトクリア後、高級武器のタブでランダム販売メイブン
将軍◆
(of General)
盾 のみ
suffix/ランク8
カウンターアタック6以上の時、クリティカル2〜5%増加
保護1増加
最大生命力10〜16増加
Int 5減少
修理費2倍
エンチャント装備を専用にする
スクロールアルビ上級1人用 クリア
バーストファイター◆
(of Burst Fighter)
suffix/ランク6
レベル12以上の場合、最大スタミナ5~10増加
レベル35以下の場合、最大マナ4減少
カウンターアタック8以上の場合、爆発抵抗1~3増加
スクロールレッドドラゴン

スキルランク Edit

練習 Edit

パーフェクトトレーニング:100.00 MAX時ボーナス:--

  • 練習段階:カウンターを練習する
  • 人間
    • 効果:相手の攻撃力50%と自分の攻撃力50%の攻撃力で反撃

【トレーニング方法】
反撃スキルの使用する(Use) をクリックしてスキルを使ってみよう。頭の上のスキルアイコンが固まったら反撃可能な状態になる。頭の上のアイコンをクリックするとキャンセルする。今は反撃可能な状態を理解するだけで十分だ。

修練方法獲得経験値回数獲得×回数
人または本から、より良い方法を習得100.001100.00
  • 人間キャラクタでマルコムの指輪クエスト完了では練習完了しなかった。カウンターアタックのキーワードでマルコムレイナルドトレボーと話して完了。 -- 2009-02-04 (水) 21:05:45
  • 敵のカウンターをくらっても練習完了します。 -- 2009-05-21 (木) 14:46:23
  • デイアンの羊を守る」クエストでこのランクとキーワード習得。 -- 2011-05-11 (水) 18:50:21

Fランク Edit

パーフェクトトレーニング:250.00 MAX時ボーナス:150(+150)

  • 人間
    • 必要AP:3(累計:3)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+1)
    • 効果:相手の攻撃力50%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:0(累計:0)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+1)
    • 効果:相手の攻撃力50%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント  MAX時ボーナス:220(+220)
    • 必要AP:3(累計:3)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+1)
    • 効果:相手の攻撃力50%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
今は反撃の使い方を身につける段階だ。反撃スキルの使用する(Use)をクリックしてスキルを使ってみよう。
頭の上のスキルアイコンが固まったら、反撃可能な状態になる。頭の上のアイコンをクリックするとキャンセルする。相手の反撃を観察するもの良い修練になる。

修練方法獲得経験値回数獲得×回数
反撃を使う1.004040.00
敵の攻撃から反撃に成功する5.001050.00
相手の反撃から習う20.005100.00
相手の特殊攻撃を反撃する20.00240.00
反撃がクリティカルで発動20.00120.00
  • 敵からのダメージを受けず反撃するため非常に強力。ただしディフェンスと違い待機中は常にスタミナが減っていく、発動→待機までの時間は遅め。ディフェンス感覚ではあるゆる意味で使いづらい。しかし最低でもFランクは取っておきたい。 -- 2005-04-02 03:12:04 (土)
  • 始めたばかりの人はすぐとったらAPの余裕があるなら一気にランクCまであげておきたい。 -- 2007-10-20 (土) 10:36:53
  • ディフェンスと違って動けないから発動までの時間が遅く感じるだけで、発動時間だけならディフェンスと変わらない。 -- 2011-05-26 (木) 08:23:08

Eランク Edit

パーフェクトトレーニング:360.00 MAX時ボーナス:520(+260)

  • 人間
    • 必要AP:4(累計:7)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+2)
    • 効果:相手の攻撃力60%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:1(累計:1)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+2)
    • 効果:相手の攻撃力55%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:4(累計:7)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+2)
    • 効果:相手の攻撃力60%と自分の攻撃力105%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃であればあるほど、より大きな効果を発揮する。相手の特殊攻撃を反撃するとさらに効果的だ。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する5.00
[15.00]
10
[4]
50.00
[60.00]
相手の特殊攻撃を反撃する20.00
[30.00]
10
[2]
200.00
[60.00]
相手の反撃から習う1.00
[20.00]
10
[3]
10.00
[60.00]
反撃がクリティカルで発動20.00
[9.00]
5
[6]
100.00
[54.00]
  • 「相手の特殊攻撃を反撃するとさらに効果的」と説明にはありますが、実際のところアタック1打分の攻撃力が用いられるようです。要は、相手がスマだろうがアタックだろうがカウンターすれば同じ攻撃力になる。 -- 2006-03-26 (日) 04:26:05
  • ジャイアント トレ完遂ポイント234.00 内容が違う模様 -- 2007-05-05 (土) 03:45:55
  • エルフ必要ap4 -- 2010-12-04 (土) 05:12:14
  • ここの効果的って言うのは、ディフェンスだとアタックしか防げないけどカウンターはスマッシュも防げて使えるよーって意味じゃないの?と、5年前のコメントに。 -- 2011-07-19 (火) 07:03:12
  • エルフのEランクの獲得経験値、「相手の特殊攻撃を反撃する」 +10.00 (10回)で、他は上の表記と同じでした。 -- 2012-10-30 (火) 20:59:57

Dランク Edit

パーフェクトトレーニング:515.00 MAX時ボーナス:1245(+415)

  • 人間
    • 必要AP:5(累計:12)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+3)
    • 効果:相手の攻撃力70%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:2(累計:3)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+3)
    • 効果:相手の攻撃力60%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:5(累計:12)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+3)
    • 効果:相手の攻撃力70%と自分の攻撃力110%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
相手の攻撃から反撃に成功する4.00
[10.00]
15
[5]
60.00
[50.00]
相手の特殊攻撃を反撃する15.00
[20.00]
20
[3]
300.00
[60.00]
相手の反撃から習う0.50
[15.00]
10
[4]
5.00
[60.00]
反撃がクリティカルで発動30.00
[8.00]
5
[7]
150.00
[56.00]
  • 発動最低スタミナは1です。発動から待機までのスタミナ消費が4程度ですが、スタミナ1からでも発動できました -- 2005-08-04 02:00:41 (木)
  • ここも発動にスタミナ2必要、待機中の消費もランクCと同じかと。 -- 2005-08-12 21:18:56 (金)
  • 日曜パーフェクトトレーニング1494(+498) -- 2007-03-26 (月) 08:48:41

Cランク Edit

パーフェクトトレーニング:638.80 MAX時ボーナス:2155(+538) 待機スタミナ減少:2→1/s

  • 人間
    • 必要AP:6(累計:18)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+4)
    • 効果:相手の攻撃力80%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:4(累計:7)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+4)
    • 効果:相手の攻撃力65%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:6(累計:18)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+4)
    • 効果:相手の攻撃力80%と自分の攻撃力115%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する2.50
[8.00]
16
[6]
40.00
[48.00]
相手の特殊攻撃を反撃する9.00
[15.00]
50
[4]
450.00
[60.00]
相手の反撃から習う0.30
[10.00]
16
[5]
4.80
[50.00]
反撃がクリティカルで発動18.00
[7.00]
8
[8]
144.00
[56.00]
  • 待機中の消費は0.6/sec程度まで激減。やはりここが実用最低限の模様。 -- 2005-08-12 21:27:53 (金)
  • このランクからカウンターの息切れがほとんど無くなる 近接 弓師 魔法特化 どのタイプでもここまで取って絶対に損はしないと言い切れる -- 2007-06-26 (火) 01:13:41
  • このランクになると化ける。ゴレ戦でスタミナの心配をあまりせずにカウンター待機が可能に。 -- 2007-10-20 (土) 10:38:14
  • 魔法カウンターのできない初心者でも、このランクからなら近接主体の敵ならミルやストンプを持ちかつ頻繁に使ってくる相手で無い限り、ひたすらカウンター待機でもなんとかなる。たとえばベアウルフはミル率低いので部屋の中央でカウンターすれば連続使用してもギリギリ間に合う。クマとかは殴られるが・・・ -- 2009-07-19 (日) 12:26:02
  • ↑ それは武器によるところもあると思う。例えば初心者が使いがちの二刀状態だと敵のダウン時間がとても短いので、注意が必要。 -- 2009-07-19 (日) 14:54:09
  • C→B パーフェクトトレーニングボーナス2370(+592) 水曜 -- 2010-02-24 (水) 16:20:45
  • カウンターはCは最低限!なんて言われてたのはメイマスがCとかAキャップの名残ともいえる。エルフでないのならばここまで来るAPでメイマス9にすることができるのでカウンターメインで戦術を組まないのならFも有りの時代 -- 2010-04-21 (水) 00:13:53
  • ↑高々AP18でスタミナ消費が大きく変わるのならメイキングが低かろうが高かろうがCまでは上げて損はない。勿論その人その人によって考え方は異なるから↑の意見もこの意見も両方ありではあるが、まだ戦闘に慣れない人等は魔法カウンター主体のほうが安定はすると思うからやっぱりCを目標にするのは悪くない。 -- 2010-04-21 (水) 00:36:02
  • ↑2 メイクは実装されたときから6まで上げられたはず。 -- 2010-04-21 (水) 04:47:35
  • ジャイアント C→B パートレボーナス +547exp (火曜) スマッシュとは逆に大安売り。 -- 2010-06-29 (火) 17:14:45

Bランク Edit

パーフェクトトレーニング:810.80 MAX時ボーナス:3554(+710)

  • 人間
    • 必要AP:6(累計:24)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+5)
    • 効果:相手の攻撃力90%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:6(累計:13)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+5)
    • 効果:相手の攻撃力70%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:6(累計:24)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+5)
    • 効果:相手の攻撃力90%と自分の攻撃力120%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
(Elf)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する2.00
(2.00)
[6.00]
16
(16)
[8]
32.00
(32.00)
[48.00]
相手の特殊攻撃を反撃する9.00
(8.00)
[10.00]
70
(70)
[5]
630.00
(560.00)
[50.00]
相手の反撃から習う0.30
(0.30)
[8.00]
16
(16)
[7]
4.80
(4.80)
[56.00]
反撃がクリティカルで発動18.00
(15.00)
[6.00]
8
(8)
[9]
144.00
(120.00)
[54.00]
  • [ジャイアント] パートレボーナス +540exp (月曜) -- 2010-09-20 (月) 22:27:44

Aランク Edit

パーフェクトトレーニング:724.80 MAX時ボーナス:3748(+624)

  • 人間
    • 必要AP:7(累計:31)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+6)
    • 効果:相手の攻撃力100%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:8(累計:21)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+6)
    • 効果:相手の攻撃力75%と自分の攻撃力100%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:7(累計:31)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+6)
    • 効果:相手の攻撃力100%と自分の攻撃力125%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する1.25
[5.00]
32
[10]
40.00
[50.00]
相手の特殊攻撃を反撃する7.50
[8.00]
64
[6]
480.00
[48.00]
相手の反撃から習う0.30
[6.00]
16
[8]
4.80
[48.00]
反撃がクリティカルで発動12.50
[5.00]
16
[10]
200.00
[50.00]
  • A→9で発動スタミナが増加(2→3)するので、スタミナの低いうちはこのランクで止めるのも選択肢の1つ。 -- 2010-10-12 (火) 12:50:17
  • エルフ、上から1.00、7.00、0.30、12.00。回数は人間と同じ -- 2012-06-17 (日) 11:41:56
  • ナックル使用時にカウンターを省エネにしたいなら、ここで止めるのも良いかも。 -- 2012-10-12 (金) 17:11:31

9ランク Edit

パーフェクトトレーニング:750.00 MAX時ボーナス:4550(+650)

  • 人間
    • 必要AP:8(累計:39)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+7)
    • 効果:相手の攻撃力120%と自分の攻撃力110%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • エルフ
    • 必要AP:9(累計:30)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+7)
    • 効果:相手の攻撃力85%と自分の攻撃力110%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:8(累計:39)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+7)
    • 効果:相手の攻撃力120%と自分の攻撃力135%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
(Elf)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.75
[3.00]
60
[15]
45.00
[45.00]
相手の特殊攻撃を反撃する5.00
[6.00]
100
[8]
500.00
[48.00]
相手の反撃から習う0.25
[5.00]
20
[10]
5.00
[50.00]
反撃がクリティカルで発動10.00
(8.00)
[4.00]
20
(20)
[12]
200.00
(160.00)
[48.00]
  • スマ同様このランクで大幅に強化。以降は効率激悪。 -- 2005-10-03 06:41:23 (月)
  • ここからAまでとちがい魔法カウンターを繰り返すことでスタミナが僅かずつ減っていく。スタミナ管理に注意 -- 2006-03-06 (月) 21:07:20
  • AP還元の為に9にあげたらアントレするのも手。 -- 2007-10-20 (土) 10:40:47
  • 確かに威力は上がっているが、だんだんとスタミナが減っていくために使い辛い印象が残る。 -- 2008-03-16 (日) 08:06:14
  • エルフですがクリティカル発動の獲得経験値が8.00(回数20回)のためパーフェクトトレーニング710.00 -- 2009-11-28 (土) 22:04:54
  • たしかにスタミナがつらい・・・ほんの少し減るだけなんだけど大分気になりますね。調子にのってあげると苦しくなるかもしれないので9にあげるのは少し考えてからのほうがよいかと -- 2010-05-22 (土) 23:31:18
  • パワフルの最大5+発動、他と合わせて最大12 -- 2011-03-14 (月) 19:13:09

8ランク Edit

パーフェクトトレーニング:691.00 MAX時ボーナス:4728(+591)

  • 人間
    • 必要AP:9(累計:48)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+8)
    • 効果:相手の攻撃力130%と自分の攻撃力115%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • エルフ
    • 必要AP:9(累計:39)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+8)
    • 効果:相手の攻撃力90%と自分の攻撃力115%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:9(累計:48)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+8)
    • 効果:相手の攻撃力130%と自分の攻撃力140%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
(Elf)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.60
[2.00]
60
[20]
36.00
[40.00]
相手の特殊攻撃を反撃する5.00
[5.00]
100
[10]
500.00
[50.00]
相手の反撃から習う0.25
[3.00]
20
[15]
15.00
[45.00]
反撃がクリティカルで発動7.50
(6.00)
[3.00]
20
(20)
[15]
150.00
(120.00)
[45.00]
  • 日曜日にPトレで9→8へ EXP5460(PB+780) -- 2006-02-05 (日) 23:01:53
  • ここで荒っぽい発動。最大ダメ特化したい方はここまであげておくといいかも・・? -- 2009-02-22 (日) 00:48:43

7ランク Edit

パーフェクトトレーニング:695.00 MAX時ボーナス:5355(+595)

  • 人間
    • 必要AP:10(累計:58)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+9)
    • 効果:相手の攻撃力140%と自分の攻撃力120%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • エルフ
    • 必要AP:9(累計:48)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+9)
    • 効果:相手の攻撃力95%と自分の攻撃力120%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:10(累計:58)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+9)
    • 効果:相手の攻撃力140%と自分の攻撃力145%の攻撃力で反撃 クリティカル+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
(Elf)
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.508040.00
相手の特殊攻撃を反撃する5.00100500.00
相手の反撃から習う0.25205.00
反撃がクリティカルで発動7.5020150.00

6ランク Edit

パーフェクトトレーニング:755.00 MAX時ボーナス:6550(+655)

  • 人間
    • 必要AP:11(累計:69)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+10)
    • 効果:相手の攻撃力150%と自分の攻撃力125%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • エルフ
    • 必要AP:9(累計:57)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+10)
    • 効果:相手の攻撃力100%と自分の攻撃力125%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%
  • ジャイアント
    • 必要AP:11(累計:69)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+10)
    • 効果:相手の攻撃力150%と自分の攻撃力150%の攻撃力で反撃 クリティカル率+5%

【トレーニング方法】
反撃は強い攻撃に大きな効果を発揮する。特にクリティカルな反撃は一発逆転が可能になる。相手の特殊攻撃を予測できたら反撃で応酬しよう。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.50
[0.80]
80
[50]
40.00
[40.00]
相手の特殊攻撃を反撃する4.00
[2.00]
14
[20]0
560.00
[40.00]
相手の反撃から習う0.05
[1.00]
100
[40]
5.00
[40.00]
反撃がクリティカルで発動5.00
[1.00]
30
[40]
150.00
[40.00]
  • ここからサイプラスESの最大ダメージ+4が発動。 -- 2008-01-13 (日) 12:25:06
  • グレースの最大ダメージ3増加も発動 -- 2008-05-01 (木) 19:48:37
  • 元帥のクリティカル+3も発動 -- 2008-07-26 (土) 15:56:36
  • 上記のように様々なESの効果が発動するのでここで止めるのもあり。だが5ランクからはクリティカルボーナスが上昇するので、どうせなら5ランクまで上げた方がいいだろう。 -- 2009-09-13 (日) 04:01:32
  • カウンター待機が長い傾向の人は5まで、カウンター発動回数が多い傾向の人は6止めも選択肢に入る。自分に合わせて選択してください。 以上コメントアウト部まとめ。 -- 2009-09-29 (火) 14:02:30
  • エルフは上から修練回数が80/140/100/30回 修練値は上から+0.50/+3.00/+0.05/+5.00でした。 -- 2010-05-30 (日) 22:28:48

5ランク Edit

パーフェクトトレーニング:745.80 MAX時ボーナス:7103(+640) 待機スタミナ減少:1→0.5/s

  • 人間
    • 必要AP:12(累計:81)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+11)
    • 効果:相手の攻撃力160%と自分の攻撃力130%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • エルフ
    • 必要AP:10(累計:67)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+11)
    • 効果:相手の攻撃力110%と自分の攻撃力130%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • ジャイアント
    • 必要AP:12(累計:81)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+11)
    • 効果:相手の攻撃力160%と自分の攻撃力160%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%

【トレーニング方法】
相手の攻撃を予測して反撃で応酬しよう。5ランクからは相手に致命傷を負わせるチャンスがもう少し増える。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.30
[0.60]
120
[60]
36.00
[36.00]
相手の特殊攻撃を反撃する2.65
[1.50]
210
[30]
556.50
[45.00]
相手の反撃から習う0.03
[0.80]
160
[50]
4.80
[40.00]
反撃がクリティカルで発動3.30
[0.80]
45
[50]
148.50
[40.00]
  • ランク5→4、パーフェクト Exp+8524(日曜日)でした。 -- 2006-10-16 (月) 00:02:11
  • 威力に期待できないとの意見もあるようですが、高ランク初級ボルトと組み合わせると効率がいいです。9→5でスレート戦等で結構違いを感じます。 -- 2008-06-27 (金) 10:44:25
  • 人間ですが、このランクから世界が変わりました。カウンターでがんがん削れるのでラビ赤玉キア上のようなカウンター主体のDでとても効率がいいです。 -- 2009-01-20 (火) 19:05:39
  • ここでクリティカルが+2%あがる。 -- 2009-07-07 (火) 19:25:58
  • エルフ、6→5が敵10%自5%クリ2%の上昇でAP10。 近接は不遇だし、全体的な慢性的AP不足に陥りやすいため、元帥ES発動目的で6止めもあり・・・か? -- 2009-07-11 (土) 15:36:00
  • 待機スタミナ消費は0.5/secですが自然回復もあり実際は0.1以下/sec(およそ10〜11秒で1消費)になります。ランク6のコメに書かれてあるとおり、カウンター待機が長くなりがちな人はここまであげても損はなさそうです。 -- 2010-01-03 (日) 15:37:44
  • ↑2 エルフの場合このスキルを上げるということは、大半がDEX目的だと思われるので止めても得はないのではと思います -- 2010-01-17 (日) 02:39:31
  • エルフ相手の特殊攻撃を反撃する2.00 210回  反撃がクリティカルで発動3.00 45回です -- 2010-08-17 (火) 09:16:49
  • 今エルフで修練中だけど、ジャイと同じ内容なんだが。 -- 2010-11-04 (木) 17:56:41
  • エルフ上から0.30, 2.00, 0.03, 3.00です。修練内容かわったのかな -- 2011-07-17 (日) 18:06:16

4ランク Edit

パーフェクトトレーニング:705.15 MAX時ボーナス:7261(+605)

  • 人間
    • 必要AP:13(累計:94)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+12)
    • 効果:相手の攻撃力170%と自分の攻撃力135%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • エルフ
    • 必要AP:10(累計:77)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+12)
    • 効果:相手の攻撃力120%と自分の攻撃力135%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • ジャイアント
    • 必要AP:13(累計:94)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+12)
    • 効果:相手の攻撃力170%と自分の攻撃力170%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%

【トレーニング方法】
相手の攻撃を予測して反撃で応酬しよう。5ランクからは相手に致命傷を負わせるチャンスがもう少し増える。

修練方法獲得経験値回数
(Eif)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.15
(0.15)
[0.80]
180
(180)
[55]
27.00
(27.00)
[44.00]
相手の特殊攻撃を反撃する2.65
(2.00)
[1.00]
210
(210)
[40]
556.50
(420.00)
[40.00]
相手の反撃から習う0.02
(0.02)
[0.60]
120
(120)
[70]
2.40
(2.40)
[42.00]
反撃がクリティカルで発動2.65
(2.00)
[0.60]
45
(45)
[60]
119.25
(90.00)
[36.00]
  • ランク4→3、パーフェクト Exp+8714(日曜日)でした。 -- 2006-11-19 (日) 23:52:16
  • エルフ上から0.15[180] 2.00[210] 0.02[120] 2.00[45]回数は人間と同じで取得経験値は少ないようです -- 2009-03-16 (月) 18:23:57
  • 見直した限り、エルフの修練はジャイと同じ内容になっているんだが。 -- 2010-11-04 (木) 18:56:47
  • 修練だけでなくエルフの必要APはジャイと同じ13Pですね。 -- 2010-11-15 (月) 12:52:21

3ランク Edit

パーフェクトトレーニング:643.80 MAX時ボーナス:??

  • 人間
    • 必要AP:14(累計:108)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+13)
    • 効果:相手の攻撃力180%と自分の攻撃力140%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • エルフ
    • 必要AP:10(累計:87)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+13)
    • 効果:相手の攻撃力130%と自分の攻撃力140%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • ジャイアント
    • 必要AP:14(累計:108)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+13)
    • 効果:相手の攻撃力180%と自分の攻撃力180%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%

【トレーニング方法】
相手の攻撃を予測して反撃で応酬しよう。5ランクからは相手に致命傷を負わせるチャンスがもう少し増える。

修練方法獲得経験値回数
(Elf)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.15
(0.15)
[0.30]
300
(300)
[140]
45.00
(45.00)
[42.00]
相手の特殊攻撃を反撃する1.65
(1.50)
[0.80]
300
(300)
[50]
495.00
(450.00)
[40.00]
相手の反撃から習う0.02
(0.02)
[0.40]
240
(240)
[100]
4.80
(4.80)
[40.00]
反撃がクリティカルで発動1.65
(1.50)
[0.40]
60
(60)
[80]
99.00
(90.00)
[32.00]
  • ランク3→2、パーフェクト Exp+8483(人間、日曜日)でした。 -- 2006-12-31 (日) 09:46:03
  • ここでグレースESが全発動。しかし、せっかくならランク2まで上げたいところ -- 2008-01-05 (土) 11:13:37
  • エルフ上から0.15[300] 1.50[300] 0.02[240] 1.50[60] -- 2009-07-05 (日) 21:54:33
  • エルフの修練はジャイと同じ内容になっている。 -- 2010-11-04 (木) 19:49:33
  • ここで子爵ES(最大ダメ8上昇)発動。 -- 2011-01-20 (木) 11:20:32
  • エルフにて敵の攻撃から反撃に成功する0.30*200 相手の特殊攻撃を反撃する2.30*260 相手の反撃から習う0.02*240 反撃がクリティカルで発動1.65*60に変更されていました -- 2014-10-01 (水) 03:19:00

2ランク Edit

パーフェクトトレーニング:594.00 MAX時ボーナス:??

  • 人間
    • 必要AP:15(累計:123)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+14)
    • 効果:相手の攻撃力190%と自分の攻撃力145%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • エルフ
    • 必要AP:10(累計:97)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+14)
    • 効果:相手の攻撃力140%と自分の攻撃力145%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%
  • ジャイアント
    • 必要AP:15(累計:123)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+14)
    • 効果:相手の攻撃力190%と自分の攻撃力190%の攻撃力で反撃 クリティカル+7%

【トレーニング方法】
相手の攻撃を予測して反撃で応酬しよう。5ランクからは相手に致命傷を負わせるチャンスがもう少し増える。

修練方法獲得経験値回数
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.10
[0.20]
1000
[200]
100.00
[40.00]
相手の特殊攻撃を反撃する1.00
[0.60]
400
[70]
400.00
[42.00]
相手の反撃から習う0.01
[0.20]
400
[400]
4.00
[80.00]
反撃がクリティカルで発動0.75
[0.20]
120
[150]
90.00
[30.00]
  • ランク3修練と比べ、クリの経験値が激減するので地味に辛い。まぁミル等の修練に比べれば数倍マシですが。 -- 2006-12-29 (金) 16:01:46
  • ランク2→1、パーフェクト Exp+8299(日曜日)でした。 -- 2007-01-07 (日) 09:02:05
  • 5ランク以降はパーフェクトを狙わない限り、ダンバートン南の灰色ネズミやオスナサイルの褐色ダイアウルフを相手にしていればすぐに終わります。特にダイアウルフ系はすぐにスマッシュを使うのでおすすめ。 -- 2007-09-02 (日) 13:32:06
  • ジャイアントは成功だけでは半分も埋まらないので地味につらいです -- 2008-07-18 (金) 12:47:02
  • ここもジャイと同じ修練・・・。とはいえエルフの修練内容無いから関係ないかな。 -- 2010-11-04 (木) 23:36:18
  • エルフ修練数値変わってますね 上から0.10[1000] 0.75[400] 0.01[400] 0.75[120] になってます -- 2011-04-13 (水) 19:49:37
  • ジャイの修練値が上から0.6[70]、0.6[70]、0.20[400]、0.20[150]と変更されていました。 -- 2012-11-11 (日) 18:41:53
  • エルフ、敵の攻撃から反撃に成功する0.2*250 相手の特殊攻撃を反撃する2.00*300 相手の反撃から習う0.01*400 反撃がクリティカルで発動0.75*120 -- 2014-10-01 (水) 13:06:43

1ランク Edit

パーフェクトトレーニング:515.00 MAX時ボーナス:??

  • 人間
    • 必要AP:18(累計:141)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+15)
    • 効果:相手の攻撃力200%と自分の攻撃力150%で反撃 クリティカル+10%
  • エルフ
    • 必要AP:15(累計:112)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+15)
    • 効果:相手の攻撃力150%と自分の攻撃力150%で反撃 クリティカル+10%
  • ジャイアント
    • 必要AP:18(累計:141)
    • 上昇ステータス:Dex+1(累計:Dex+15)
    • 効果:相手の攻撃力200%と自分の攻撃力200%で反撃 クリティカル+10%

【トレーニング方法】
カウンターの最高ランクになったあなたは相手に致命傷を負わせるチャンスがもっと増える。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることが証明できるタイトルをもらえる。

修練方法獲得経験値回数
(elf)
[Giant]
獲得×回数
敵の攻撃から反撃に成功する0.05
[0.1]
1200
(1500)
[400]
60.00
相手の特殊攻撃を反撃する0.75
[0.5]
400
(600)
[80]
300.00
相手の反撃から習う0.01
[0.1]
500
(600)
[500]
5.00
反撃がクリティカルで発動0.75
[0.1]
200
(400)
[200]
150.00
  • スタミナの基本消費は5。待機中は10秒で1減ると思っていいかと。 -- 2006-01-03 02:16:06 (火)
  • ガードガーゴイルにカウンターでクリでると4桁でたりする -- 2006-02-16 (木) 13:46:21
  • 緑ヘビが2セットで沈むなど、カウンター主体の戦場で力を発揮。スタミナ消費が地味に気になるのが難点だが。 -- 2006-03-15 (水) 17:18:19
  • スタミナ5のときスタミナ不足で発動せず。基本消費+待機用(最低1)ってことなのかな -- 2006-03-20 (月) 02:18:36
  • ここまで上げるとジャイアントワーム(変種)相手に120以上のダメージを安定して叩きだせます。ガードガーゴイルにはクリで1700以上出ました(汗 -- 2006-03-26 (日) 04:18:03
  • ランク1の修練。「相手の反撃から習う」=ゾンビで。「相手の特殊攻撃を反撃する」=ライカンスロープで。 -- 2006-04-10 (月) 02:24:31
  • 手軽さを考慮して、修練の追い込みは灰色狼もお薦めです。 -- 2006-07-19 (水) 15:27:38
  • 灰色オオカミに石投げでタゲを取る>カウンター待機 が楽かな。 -- 2006-11-26 (日) 00:36:35
  • 意識して修練しなくても魔法カウンター主体でよくダンジョンに潜る人なら普通に修練終わります。 -- 2007-02-24 (土) 18:54:09
  • 伐採斧もってオオカミに一打カウンターすれば割合埋まります。ライカンスロープじゃ行くまでに手間かかるわなかなか仕掛けてこないわで修練にならん。 -- 2007-03-03 (土) 09:39:08
  • 意識して埋めるのならライカンよりも倒してしまってもすぐに次にありつけるオオカミの方が圧倒的に効率がいい。手軽に始められ、死ぬ心配もなく、いつでも止められる。 -- 2007-03-11 (日) 20:38:09
  • 特殊反撃はゾンビDの消える部屋でもOK。1匹だけ残して壁際に追い込んでずっとカウンターカウンター。 -- 2007-06-29 (金) 19:45:54
  • オスナサイルの褐色ダイアウルフも使える。攻撃的なのでカウンター待機してるだけでいい&スマの頻度が高いので特殊反撃が埋まりやすい&倒してしまってもすぐ出現する -- 2007-08-26 (日) 17:02:11
  • 普通にやってると「相手の反撃から習う」がまったく埋まらず、地味に面倒 -- 2007-09-28 (金) 11:21:27
  • 相手の特殊攻撃を反撃 はパルー通常のバンダースナッチが高確率でスマ出すから楽。ついでに相手から習うも少しはできる。 ただまぁ、のろいから眠くなる -- 2007-10-07 (日) 12:01:54
  • 2ランクと比較して性能差が微妙な割にはスタミナ消費が増えるので敬遠していたけど、ランクアップさせても待機中のスタミナ消費がほぼ無いに等しい時点で別段苦にもならなかった。AP余ってるなら上げきって損はないですね。 -- 2007-10-14 (日) 18:45:30
  • ジャイメモ) 成功 0.1*400 特殊 0.5*80 被反撃 0.1*500 クリ 0.1*200 計 150.00 -- 2008-02-26 (火) 13:10:55
  • 特殊反撃はラビ通常のスケルトン相手に二打武器持って逃げながらカウンターするといい。灰色狼はディフェンスでPCの周りを一周するフラグが多い。 -- 2008-07-20 (日) 00:37:18
  • 被カウンタ埋めは、あの世のゾンビに最大ダメ低減装備で低ランク突進or通常打撃をするといい。 -- 2008-07-20 (日) 00:39:07
  • スタミナ消費減少をつけている場合、空腹じゃなければ待機中でもスタミナが減らなくなる。他のランクは不明 -- 2008-10-18 (土) 10:23:49
  • このランクに到達しているようなひとは、既に近接や魔法が高ランクの筈でターゲットは上級ダンジョン。すると、カウンタの威力に悲観するような場面は少ない。たとえクリの威力がMOBのランク依存だとしてもその差は大きい。 -- 2009-02-28 (土) 16:11:04
  • 相手の反撃から習うは全身ハムハン装備にして初級彼らクエいけば結構埋まる。あの世へ行くのが面倒なエルフ・ジャイはこっちで埋めた方がいい。ただ時間制限があるので注意。 -- 2009-06-15 (月) 18:29:18
  • 攻撃力が150ぐらいある二刀流なら氷属性付けてケオゴレやマス上赤コボ等にカウンターで500〜クリ1000ぐらい出ます。 -- 2010-01-21 (木) 18:25:10
  • 高攻撃力の敵には効果絶大だが、基本攻撃力が低めで防御保護の高い敵が多い影世界(特に高級以上)ではこのランクでもダメージソースとしては微妙。せめて防御か保護のどちらかを無視してくれれば・・・。 -- 2010-05-23 (日) 00:37:25
  • それゆえに低CPなんだよ。カウンターアタック1とディフェンスDが同じという・・・ -- 2010-08-26 (木) 00:20:19
  • 当方R1エルフですが、今日のメンテナンスでトレーニング内容が表のジャイアントと同じになっていました。間違いなのか仕様なのか・・。 -- 2010-11-04 (木) 21:17:46
  • ↑効果の表記も150%→200%へと変わっています。見たところ全ランク通してジャイと同じになった模様? -- 2010-11-04 (木) 21:21:01
  • 格闘実装により準備時間短縮を使って修練しやすくなったと思います。私のようにカウンタ苦手な人は、ナックル装備して狼畑にGO! -- 2012-04-03 (火) 19:55:41
  • 修練回数変更。人間で上から+0.15(400) +2.00(350) +0.01(500) +0.75(200) MAX修練値915.00 昇段ボーナスはおそらく12225 -- 2012-05-27 (日) 00:11:16
  • ナックル装備時のカウンター、消費は40だが発動できる最低スタミナは6で、他の武器の消費スタミナと同じ値。他のランクでもそうかもしれないが、1ランクのみ確認したため一応ここに。 -- 2013-03-28 (木) 00:18:50

マスタータイトル Edit

カウンターの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号

最大スタミナ 30増加
Int 20増加
Dex 20増加
最大マナ 30減少
Str 20減少

  • 高ランクマグナムショットとの相性は抜群。 -- 2006-12-19 (火) 12:51:42
  • 弓師にとってクリのマグマス、スタミナのカウマス といったところだろう -- 2007-01-02 (火) 19:12:44
  • マナの-30がちょっと痛いがエルフには是非つけてあげたいタイトルのひとつ。しかしランクを上げてもダメージに期待できない…実質AP111払ってDEX15上げる気で行ったおまけ感覚だな -- 2008-02-17 (日) 12:36:20

コメントフォーム Edit

  • 話を聞かなくても敵から反撃を受けると修得します
  • カウンター待機状態でスタミナ0になってもカウンターは発動します。
    スタミナを消費しない魔法を準備して、下がりながらスタポ飲んで魔法発射。そしてまたカウンターへ。
  • 自動戦闘だと、一定時間で勝手に解除されてアタックする。
  • 武器の耐久減少が少ないような気がするので、ランク上げておけば耐久無視の特化改造武器1つでも戦えるはず -- 2005-10-26 21:09:18 (水)
  • カウンター待機状態の敵に巻き込みアタックを使ってもしっかり反撃食らいます。 -- 2005-11-05 10:36:45 (土)
  • 1ランク上がる値、数値的には微妙に見えるが攻撃力の上がり方は結構でかい。カウンター重視で戦っている人は1まで上げても損はない。 -- 2006-01-06 01:51:56 (金)
  • 自動戦闘でもカウンター発動時スキル解除無効にはできる.スキル使用時にモンスター以外をクリックすればいいかと、と自動戦闘者が言う -- 2006-01-06 03:23:16 (金)
  • 1は消費がでかすぎるのでマスタータイトル狙いでなければ2止めがおすすめ -- 2006-01-09 10:50:48 (月)
  • ↑×2 の補足として地面クリックによる解除無効をすれば魔法カウンターの詠唱中に勝手にアタックしにいく現象も100%抑えられる -- 2006-01-09 19:23:31 (月)
  • 相手の反撃から習うの修練は、ゾンビを相手にすると楽に埋まります -- 2006-01-31 (火) 21:39:17
  • 相手の特殊攻撃を反撃するは、メイス装備でベア・ラットマンなど相手だとカウンター→カウンターに繋がるので、それをやると楽に埋まります -- 2006-02-15 (水) 13:21:40
  • 序盤では体勢の立て直し程度の使い道しかないが、高難度ダンジョンでは重宝する。最低でも9にはしておきたいスキル。 -- 2006-03-02 (木) 04:54:47
  • 前から思っていたことなのですが、カウンターのクリティカルってダメージが低くありませんか?単純に通常カウンターダメージ×クリティカルじゃないような?? -- 2006-04-15 (土) 03:36:11
  • カウンターのクリティカルはランクFの数値で固定とか遠い昔に聞いた覚えがあるような気が… 自分のクリランクの事か敵のクリランクの事かはわかりませんが。 -- 2006-04-15 (土) 03:53:35
  • クリティカル未取得のキャラでもカウンターならクリ出る→敵のクリランク依存では? -- 2006-04-15 (土) 10:58:24
  • カウンターでのクリティカル表示は、自分のクリティカルだけでなく敵のクリティカルをカウンターした場合でも起こってしまうのです。そして敵の攻撃力の利用は、いわゆる敵のキャラ情報に載っている攻撃力しか計算しないので、敵のクリティカルだからと言ってダメージが増加することはありません。これらを踏まえると、鎧骨のように保護が高い敵が相手のときにカウンターを使うと自分のクリティカルは敵の保護に阻まれ出ない、しかし敵はこちらにクリティカルをしてくる、という状況になりクリティカル表示が出ているにも関わらずダメージは何ら変わらない…となります。 -- 2006-04-17 (月) 16:19:37
  • クリティカルのランクが1でも、3倍の威力になってるようには思えない。なので、恐らく自分の攻撃力の分だけクリティカルが反映されていると思われる。 -- 2006-04-22 (土) 19:54:02
  • (敵の攻撃力+自分の攻撃力)*クリ倍率。 -- 2006-04-22 (土) 20:11:43
  • ↑(敵の攻撃力+自分の攻撃力)*クリ倍率 ってこの場合だと(敵200+自150)×150%ってこと?これはあくまでクリ発動時の加算分であってクリ無し分のダメージ抜けてる。 -- 2006-04-25 (火) 14:27:44
  • ごめん、勘違いだ。クリは最大ダメージからだねorz -- 2006-04-25 (火) 14:57:21
  • スマッシュのスプラッシュに対しても思いっきりカウンター発動しますよ。 -- 2006-07-06 (木) 22:36:20
  • 低ランクだと発動消費が少ないのでスタミナ0になっても、カウンタ→FB→カウンターなら使えるだけのスタミナが回復してたりする。 -- 2006-08-20 (日) 13:16:00
  • 各々20回程度ですがカウンターC・バラ80で検証。
    予想通り、与ダメージ二刀流と片手では装備してない武器のダメージ差が確認できました。 -- 2006-10-28 (土) 19:25:59
  • 推奨ランクはF C 9 5 1。敵攻撃力が半端だと高ランクでも微妙。初中級者はその点に注意。 -- 2006-11-20 (月) 13:31:22
  • エイレンとカウンターアタックのキーワードで会話すると、「短剣かショートソードを装備すれば威力が上がる」というのですが特殊な効果はあるのでしょうか?・・・G1の頃からこのセリフ言いっているのですが; -- 2006-12-18 (月) 23:50:32
  • ↑恐らく該当武器の高バランス数値からそういうことを言っているのではないでしょか。…確かに攻守サイクル早くなってそれなりに成果発揮出来るだろうけど使いどころ間違えればもうお察しって感じです。(威力自体はほとんどキャラスペ勝負な武器なのでびみょーん) -- 2006-12-19 (火) 05:14:08
    • そもそも初期に実装されたのだから、今のような高DEXキャラは想定外。それを考慮に入れれば↑のセリフも妥当。
  • ペッカや図書館のホローナイトも攻撃範囲の広いガゴソを持ってるからカウンターサポートは有効ですね -- 2007-03-26 (月) 12:29:35
  • クリは自分と相手で別々に計算され、相手のクリ率はこちらの保護に、威力は相手のクリランクに依存します(モンスターはランクFが多い) HSの判定も恐らく2回。 -- 2007-07-24 (火) 16:27:01
  • スキル準備〜完了までの音を録音し、準備音の頭から完了音の出現するまでの間隔を計ったところ、ジャイアントとエルフと人間がほぼ同じ時間となりました(1.834sec、誤差0.050以内)。よってスキル準備時間はジャイアント=エルフ=人間と同じと言うことで良いと思います。 -- 2007-09-06 (木) 13:50:20
  • まぁ最大300のキャラクターでカウンターしてもダメージの変動が見られないので、自分側はFすら乗っているかわかりませんが。 -- 2007-09-11 (火) 07:03:17
  • ミルのように弓でのカウンターも威力下がってるのでしょうか? -- 2007-09-21 (金) 23:33:37
  • 素手よりは強い気がしますが、パッチ前と比較して100くらい低下しているので下がってるんじゃないでしょうか。 -- 2007-09-22 (土) 19:55:21
  • アップデート内容に、”遠距武器装備時のダメージ値が近接攻撃スキルのダメージに影響を与えないようになりました”とあるので、弓装備時のカウンターの威力も下がっているかと。 -- 2007-09-28 (金) 11:35:11
  • カウンターについて検証した人より。どうやら自分側のクリティカルはダメージの追加が行われていない。カウンター成功時のクリティカル発生ボーナスの存在がダメージの観点からは無意味な模様。 -- 2007-12-07 (金) 15:07:59
  • ↑カウンターのクリティカルは、発生率こそこちらのクリティカル率が適用されるが、ダメージは相手のクリティカルランクに依存する モンスターのクリティカルランクはFが多いのでダメージそのものはあまり増えないのです -- 2007-12-28 (金) 18:38:09
  • 追記:逆に言うとこちらのクリランクが高い場合、相手のカウンターでクリ出ると大きなダメージを食らう 自分クリランク1でラットマンにカウンター食らった時クリで250以上のダメージくらいました -- 2007-12-28 (金) 18:43:55
    12:08:00};
  • ↑2 それも間違い。ダメージそのものがあまり増えないんじゃなくて、カウンター側のクリティカル発生時はクリティカル効果(ダメージの増加)がだいぶ上の方にあるとおり一切適用されていない。攻撃側のクリティカル発生は別途計算されて、攻撃側のクリティカルが発生した場合に攻撃側のクリティカルダメージが攻撃側のクリランク依存で適用されているが正解。この違いは相手の攻撃力が高いとはっきりわかる。
     それと↑3が言いたいのは、カウンタースキルにある「クリ発生率+5%」が、自分のクリではダメージが増えないのだから無意味ってことじゃないのかな。もっとも、それが相手のクリに適用されていないかは検証してないからわからないけどね。 -- 2008-01-05 (土) 12:13:41
  • ↑なにを言っているのか全くわからない。文章が意味不明すぎる…つまり自分の経験則を交えて言うと、
      ○敵のクリが発生したときのクリカウンターは、ダメ上昇一切なし。
      ○自分のクリが発生した時のクリカウンターは、自分のクリランク依存のダメ上乗せあり。
       (敵の攻撃力)+(自分の攻撃力*クリランク毎の倍率)
       注:敵・自分双方の攻撃力は、カウンターランク毎の倍率
    という事でいいんですよね?普通にボルトカウンターなどをやっているとわかると思うが、カウンターで(おそらくは)自分のクリが出た時に、あきらかに与ダメが大幅に上昇しているのでこれでFAかと思っている。あと、通常打撃では全くクリの出ない相手に、カウンターだとちょくちょくダメ上昇したクリカウンターが発生するので、ランク毎のクリ率上乗せも無意味というのが理解不能… -- 2008-02-17 (日) 02:29:58
  • ↑ ↑2の言ってるのはカウンターを行う側のクリ発生時は効果が出ない。攻撃する側のクリ発生時は効果が出るということ。故にカウンターでのクリ発生+はダメージ上昇に絡まないので意味が無いのでは?ということ -- 2008-02-17 (日) 13:17:52
  • 追記:しかしカウンタAの人間(自ダメ0-0、クリ未修得)でメタスケに挑みクリが発生した場合、どう考えても50%も上乗せされている気がしない。従って私はクリでのダメ増加はカウンター側依存を支持。 -- 2008-02-17 (日) 13:33:34
  • つまり、どちらの説であったとしても、プレイヤー側に不利というのは変わらないわけですね・・・ -- 2008-02-18 (月) 08:55:23
  • カウンターに限った事じゃないですけど1段〜の枠は新たに作るのでしょうか? -- 2008-02-25 (月) 19:14:26
  • 段位の上昇は大体のスキル同じっぽいし、マスタータイトルの所に追記程度で良いのでは? -- 2008-02-25 (月) 19:41:28
  • 昇段での「猛烈な」を付けている時の修理割引NPCはオスラでした。 -- 2008-02-25 (月) 21:04:45
  • ↑↑2段、3段…の情報がまだなので、早計 -- 2008-02-25 (月) 21:12:43
  • カウンター時のクリについて短時間ながら検証した結果、自分、敵双方のクリ発生の可能性があり、敵のクリが発生した場合、クリの効果は上乗せされませんでした。自分側のクリが発生した場合は、クリティカルのスキルランク分の%がしっかり計上され上乗せされていました。敵のクリの場合〜は低クリ倉庫キャラ&高保護で明らかにクリが出ない敵で検証。クリランクによる上乗せ検証は攻撃幅同程度のいくつかのクリランクの人に協力してもらって検証。当方クリB、ギルメンクリ2の人ではランクによるクリダメ%計上により明らかな差が出ていました。 -- 2008-03-02 (日) 19:59:54
  • ↑GJ 他力本願ですまないけど、もし記録していたらでいいけど、実際の数値から式が割り出せないかな?言葉で説明すると↑のほうみたいに解釈違いとか発生しやすいから、びしっと計算式で出せると良いと思うんだ。 -- 2008-03-02 (日) 21:02:50
  • ↑計算式から結果を出すことは容易ですけど、結果から計算式を出すのは限りなく面倒な作業になります。私は↑2じゃないんですが、式はちょっと割り出せないんじゃないかなと。 -- 2008-03-12 (水) 17:17:05
  • 各パラメータの数値がはっきりしてれば計算式を割り出すのはそんなに難しくないよ。もちろんそれが正しい式なのかどうかは通常の手段じゃ誰にもわからないけど、似たような言葉の解釈違いで荒れてる某武器ページとかあるからさ、できる限りそういう事が発生しにくいような形で記録できたらいいんじゃないかな、って思ったってだけの話。無理なら無理で誰も文句言わんよ。 -- 2008-03-12 (水) 18:26:16
  • 灰色ネズミ100匹で検証した結果です。こちらはカウンター1、クリ1、ダメ109-110、クリ25.2、バランス80、防御11、保護5。灰色ネズミはwikiでは防御1、保護0、ダメは5-15となっていますが、時折アタックで5のダメージが。後述のクリ時最大ダメから見ても最大16の可能性有るかもと思いつつ、クリ時最大ダメは1回しか確認出来てないので見間違えた可能性は否定出来ません。ここでは最大16として扱います。ちなみに被アタック時のクリ発生は一度もありませんでした。石投げでタゲを取ってかならずアタックを2、3発貰っていたので、被攻撃回数は300弱。最初素手で検証していたので実際には400回近く受けて発生してません。0と見て良いでしょう。トータルダメージは173.5-197に防御分をマイナス、クリ分をプラス。クリ無71回で最小174、最大194。クリ有29回で最小196、最大212。つまり、クリ率は乗ってそうだけど、ダメに関してはプレイヤー分は全く乗らないという事ですね。しょんぼりな結果です。 -- 2008-03-12 (水) 21:59:28
  • ↑クリ1はスキル、クリ25.2はクリ率です。まあ勘違いはあんまりされないとは思うのですが、一応。 -- 2008-03-12 (水) 22:01:22
  • ↑↑補足。自身のクリダメが乗り、且つ自身の防御保護が計算されたとしても379。少なくとも通常の対モンスター戦において自身のクリが出てもダメは乗らないという事で確定で良いのではと思います。 -- 2008-03-12 (水) 22:16:16
  • ↑補足の補足です。すいません、379は最小ダメで計算且つネズミ分が乗ってません。キャラ分が乗ってない事の強調という事でご理解お願いします……。以上です。連投失礼しました。 -- 2008-03-12 (水) 22:30:27
  • ↑4の実験を見る限り、確かにプレイヤー分のクリティカルダメージは上乗せされないように思えます。特徴欄のダメージ計算式を書き直したほうがいいと思いませんか。せめて「プレイヤー分のクリティカルでダメージが上がるかどうかは検証中」くらいにしておかないと、コメントフォームまで見ない人たちに誤解を与えると思うんですが(私がずっと誤解してました)。 -- 2008-05-12 (月) 12:40:55
  • ↑の検証結果を誰も考察していないようなので一応…↓ -- 2008-05-29 (木) 19:36:01
  • クリ無しについて自キャラ、敵共に最小ダメージで計算すると173.5、最大ダメージで計算すると195。これはほぼ結果通りで問題なし。。クリ時について、クリ無しとの差が最小22最大18ですが、クリ増加分は最大ダメージから計算される為固定のはず。よってクリ発生時22上乗せされたとすると、これはほぼ「ネズミの最大ダメxクリ倍率」に近い値です。(最大15、クリFと仮定すると50%上乗せされて増加分は22.5)。 -- 2008-05-29 (木) 19:36:41
  • 更に、自分、敵共にクリティカル発生の可能性がある上記の状況でクリティカルの上昇値がほぼ固定ということは、自分のクリティカルであっても敵のクリティカルであっても上昇値は一定。 -- 2008-05-29 (木) 19:37:11
  • 以上の事より、「カウンターのクリティカル時のダメージは、どちらのクリティカルであっても自分の攻撃力は一切乗らず、敵のクリダメが乗り、そこにはカウンター倍率はかからない」となります。式にすると「カウンターのクリティカル時のダメージ=クリ無しのダメージ+敵の最大攻撃力x敵のクリ倍率」でどうでしょう。 -- 2008-05-29 (木) 19:37:30
  • ↑300発くらってクリティカルが出ないことを確認したうえでの検証だから、敵のクリティカルはないから、検証データのクリ発生時ってのは自分(カウンターをしている側)のクリティカルだけと見るべきで、敵の攻撃がクリティカルだった場合も上昇値が一定かは不確定じゃないかね。 -- 2008-05-30 (金) 01:09:08
  • ついでに言わせてもらえば、検証結果が2種類上がっていて、クリランクで明らかな差異があるという結果を出してる人もいれば、明らかにそうではなさそうな結果もある。
     どちらかが誤った情報なのだろうが、こればっかりはもう少し検証結果が出てこないと結論付けは難しいだろう。
     もっとも、クリランクで差異があるという方の報告はプレイヤーがカウンターをしているのか、敵がカウンターをしているのかが書かれていないけど。 -- 2008-05-30 (金) 01:29:51
  • ↑3までのコメントを書いた者です。「被アタック時のクリ発生は〜」の部分を見逃していました。そうですね、前述の式は自分のクリティカル発生時の場合のみ適用されそうです。逆に高保護の敵に低クリ率キャラで検証したデータがあればそちらも補完できそうですね。 -- 2008-05-30 (金) 09:04:16
  • 現段階で分かっていることは特徴欄のダメージ式の後半の「自攻撃力x自クリx自カウンター倍率」の部分は誤りであるということです。結論が出るまではクリ無しの時の式のみ記述し、クリティカルに関しては検証中とでも書いておいたほうが誤解や論争を生まずに済むと思います。 -- 2008-05-30 (金) 09:16:12
  • 計算式からクリの部分を削除。検証中の一文を追加しておきました。 -- 2008-05-30 (金) 12:40:35
  • ジャイで白ヤマイヌにカウンターが発動して途中までモーションが動いたのにそこで攻撃されたのですがなんでですかね? -- 2008-06-24 (火) 22:34:19
  • 単なるラグじゃないかなぁ。PC側ではカウンター発動してたけど、鯖側で準備が間に合ってないとかで発動してなかったとか。何回やっても同じ症状が出るのなら違うだろうけど。 -- 2008-06-25 (水) 09:22:17
  • ↑16の検証内容は整理すると
    検証対象灰色ネズミ100体。
    自分:カウンターR1、クリR1、ダメ109〜110、クリ率25.2%(+10%)、バランス80、防御11、保護5。
    相手:ダメ5〜16、クリ率10以下(推定)、防御1、保護0。
    クリなしの理論値:172.5〜196
    相手のクリ倍率(ランクF仮定)適用時理論値:188.5〜212
    自分のクリ倍率適用時理論値:278〜290
    クリなしの実際ダメージ:174〜194
    クリ発生時の実際ダメージ:196〜212
    クリティカル発生率:29回/100回

    ということでいいんですかね。 -- 2008-10-02 (木) 11:29:35
  • 高ライフ&高防御なキャラなら多タゲ処理用にオススメ。殴られつつはじき返すことになるが下手にミルするよりカウンタ連打が楽に済む事も多い -- 2008-10-23 (木) 17:37:29
  • 地味に防御の軽減とHS判定が2回入ってますね。二刀の場合は防御に3回軽減されてます(HS判定は2回のまま) 防御が高い相手だと結構大きいかも。 -- 2008-10-31 (金) 20:33:45
  • 補足。自分の防御は影響しません。相手の防御値分2回引かれてました。 -- 2008-10-31 (金) 20:40:35
  • 高火力・巻き込み大なタイプの敵を壁際に押し込んでボコるときなど一人でもカウンター待機しとけばアタックで反撃を防げて便利 -- 2009-01-15 (木) 06:23:14
  • 「相手の反撃から習う」のやり方 あの世のゾンビを相手にしますが、ゾンビの周りを回ってタゲを取り、光って且動かないゾンビに対して突進すれば大抵はカウンターを喰らって修練埋まります。 残り300を5時間程で達成。くれぐれも残り生命力を少なくしないことです。 -- 2009-01-17 (土) 22:58:56
  • ↑6 簡単にまとめると
    ・カウンターで敵クリ発生→ダメージ増加は特に無し
    ・カウンターで自クリ発生→[相手の最大]×[相手のクリ倍率(大概50%(クリF))] だけダメージ増加
    ・クリティカル発生ボーナス…自クリ率の方に上乗せされる
    これでおk? -- 2009-03-19 (木) 12:30:05
  • ↑7は敵クリと自クリを区別していないようだが?敵クリだと増加なしとはどこから読み取ったのだろう -- 2009-03-19 (木) 14:15:48
  • 関連エンチャに 元帥/マーシャル がないのでどなたか追記をお願いします。 -- 2009-03-27 (金) 17:04:45
  • 相手の反撃から習う タラの影ミッション 彼らのやり方初級 オススメです -- 2009-04-26 (日) 16:38:17
  • ↑3かなり古いソースになるが知識王で「カウンター時のクリティカルヒットについて」で調べるとそれっぽいのが出てくる。マビノギチームのおすすめにも入っている為確実なんじゃないかと -- 2009-05-12 (火) 15:43:22
  • 作りたてエルフ・ジャイアントにて、どちらも「ディリスと会話」からキーワードを受け取れませんでした。キーワードさえあれば習得可能かは未検証。 -- 2009-06-15 (月) 15:54:22
  • カウンターのダウン時間は武器に依存せず、短剣でも両手剣でも固定です。昔は違った(遅い武器でハメが可能だった)のでいつの間にか変更された模様。 -- 2009-12-31 (木) 03:43:58
  • 遠征隊の小さなボーンランサーからカウンターされても習得できませんでした -- 2010-01-27 (水) 00:59:33
  • 三種族結合版の表なんだけど、字が大きいと隙間がなくて窮屈なので、旧版に文字サイズを合わせて欲しい(私だけかもしれないけど -- 2010-04-01 (木) 14:25:16
  • ↑修正、かつ枠サイズ頑張って合わせてみた -- 2010-04-01 (木) 17:15:27
  • マルコム終えても練習のトレ完了になりませんね -- 2010-04-28 (水) 22:03:22
  • 敵の反撃アタックは巻き込みカウンター、ディフェンス共に不可能です(これは普通のアタックでなく直感スキルによる迎撃である為) -- 2010-06-15 (火) 17:08:40
  • エルフの修練・効果の文章がジャイと同じになっている?他は不明。 -- 2010-11-04 (木) 19:54:19
  • エルフでランク3から2に上がる時、AP15消費していたのでAPもジャイと同じになった可能性がある。 -- 2010-11-04 (木) 23:33:20
  • タラのファイター系はアタックやスマッシュを多用し、カウンターからカウンターがつながるのでスキル修練に便利です -- 2010-11-06 (土) 21:56:45
  • 最近は敵のアタックがラグ気味なので連打で割り込める(仰け反り中でも発動) -- 2010-11-24 (水) 16:06:43
  • エルフの必要APや性能が変更されたってコメントが他に一切反映されてないけど修正したほうがいいんだろうか -- 2010-12-08 (水) 16:27:19
  • エルフで変更前に上げていた場合、アントレするとAPが余分に貰える。人間ならともかくジャイと同等になってるのはバグ臭いが・・・。 -- 2010-12-09 (木) 04:10:24
  • イリア大陸スタートは未検証。 とのカウンター習得ですが、ディリスにスキルについて のキーワードで話しただけでカウンターアタックが貰えました -- 2010-12-11 (土) 22:55:46
  • エルフのダメージ倍率元に戻っています -- 2010-12-17 (金) 17:00:36
  • 必要APも戻りましたね・・・バグっている間に上げた人は差分AP消滅、アントレした人は増加と言う結果に。 -- 2010-12-19 (日) 15:57:08
  • サンダーの方で指摘されていた情報を反映しました。 -- 2011-01-06 (木) 12:27:50
  • 関連エンチャントに「子爵」を追加しました。 -- 2011-01-20 (木) 11:33:22
  • スキルの習得方法が変わっているようです。メインクエストの「ディアンの羊を守る」クエストでトレボーに話しかけるだけで練習ランクを習得します。 -- 2011-01-29 (土) 14:04:08
  • ”ランク別性能表” 3種族結合版ものすごく見やすいです。個別版は要らないと思います、というより個別版見にくいです。 -- 2011-11-05 (土) 08:10:04
  • カウンターの崩し方のとこに書かれたミル云々はそこまで行くと流石に場違いのような気がするんだが -- 2012-02-13 (月) 14:15:47
  • AIが低速化してること前提で書かれてるじゃん。鯖の状態で挙動変わる事まだ知らない人が書いてるんじゃね。 -- 2012-02-13 (月) 17:16:59
    • ↑いや、AI速度どうこう以前に「カウンターそのもの」や「カウンター崩し」から離れて「カウンターじゃなくてディフェンスだった場合の」、「ミルの使い方」まで行っちゃってる。そこまで行くともはや、ここではなく「戦術指南」ページの領域じゃね?と -- 2012-02-13 (月) 20:54:00
  • ナックル装備時は0.3秒程度で準備完了するように変更されました。 -- 2012-03-22 (木) 19:04:07
    • ナックル装備時、起動スタミナが多いです。ランクCで7を確認しました -- 2012-03-24 (土) 11:26:20
    • ナックル装備時はランスカウンターの完全上位互換!・・・と思いきや、被弾中はスキル準備ができないというデメリットがあったりする。 -- 2012-03-24 (土) 23:20:13
    • ナックル装備時、R1でスタミナ消費が11〜12確認。 -- 2012-03-25 (日) 10:11:28
    • ↑すいません、12です。普通のカウンターに必要なスタミナの倍の消費量くらい。 -- 2012-03-25 (日) 10:14:58
  • ちなみにダッシュパンチとチャージングフィストをガードされても余裕でカウンター間に合います -- 2012-03-27 (火) 23:31:42
  • ナックル装備時、発動時の消費スタミナは変わらないが持続消費スタミナは増える。 -- 2012-05-08 (火) 00:01:27

  • クールタイムのためボルトとの交互は不可能に。FBIBCとかなら健在 -- 2012-05-24 (木) 17:23:55
  • ランクによるのかもしれないが、CTがあってもカウンタ1だとIBCがいままで通り可能。準備時間はこの前までのナックル時カウンタ準備時間と体感同じくらい。 -- 2012-05-24 (木) 18:00:41
  • ナックル装備時はCTが減少しています。 -- 2012-05-25 (金) 11:03:29
  • 人間の両手剣時で、準備して即解除でCTは7秒の表示です。 -- 2012-05-25 (金) 16:22:15
  • なんと、IBやLBを食らってもスキルが解除されない(もしかすると全スキルにおいて共通の可能性も?)。FBは未確認。 -- 2012-05-26 (土) 01:50:39
  • 他のスキルと違い、準備した瞬間にCTが発生する -- 2012-05-26 (土) 02:04:00
  • ナックル装備時にランク1でスタミナ消費40に変更されているようです -- 2012-05-26 (土) 15:24:19
  • ナックル装備時はCT4秒かな。しかしスタミナ消費が異常過ぎて使い物にならない。 -- 2012-05-26 (土) 16:31:07
  • ナックル装備時のスタミナ消費を全ランク調べて記載。 -- 2012-05-26 (土) 23:54:33
  • 100%ではないもののアタックに割り込める。近くの敵に!!を出された時、弓を外した時などに便利。複数タゲに対しては被弾覚悟でカウンター→DAなどの使い方が可能だが、武器によってはアタックした方がいいかも。 -- 2012-05-29 (火) 00:58:56
  • 弓を外した時に即カウンターを構えれば仕切り直しが出来るようになった。その後マグでもすればエルフでロングボウ系では安定する。近接でもミル→カウンター→ミルが1:1状況ではかなり使えるように。合間にボルトやダウンも入れられる。 -- 2012-06-01 (金) 13:52:10
  • 筏でファイターを倒し損ねて筏に乗られた時にカウンター→THがTHのランクと使っているワンド次第だが入る。危ないと思ったら構えておいて損はないと思われる。 -- 2012-06-05 (火) 00:28:34
  • ナックル装備時にたまにカウンター発動のスタミナ消費が普通時のものと変わらない場合があるんだけど、何なんだろう? -- 2012-06-09 (土) 15:01:38
  • ジェネシスupdate後にカウンターのクリティカルヒットについて検証。カウンター使用者(甲)は灰色オオカミで、ダメ5-15、クリダメ13-23、防御1、保護0を確認済み。カウンター被害者(乙)は私で、ダメ68-68固定、クリランク1、クリ率70%超、防御8保護0。試行回数103回中クリ無しが58回で31-41。クリはあからさまに2種類発生したので分けて書きますが、クリ(小)が103回中35回で31-41。クリ(大)が103回中10回で83-91。(以下考察)クリ無しダメージから計算して甲のカウンターはランクFで確定。クリ(小)は発生率30%超であり乙のクリ率で発生していると判断して良さそう、ダメージ増加なし。クリ(大)は恐らく甲のクリ率で発生、増加はクリ無しと比較して最小52最大50。恐らく甲のカウンター倍率×乙のダメージ×乙のクリ倍率(0.5*68*1.5=51)と思われます。 -- 2012-06-23 (土) 14:06:24
  • 7/19UG後に仕様が変わったようです。前は準備即CTだったのが今は準備してキャンセルしてもCTにならず敵をはじき返してCTになっているようです。 -- 2012-07-20 (金) 10:02:26
  • スキル効果の「クリティカル+5%」は発生率の事かと思っていたが、どうもダメージらしい。アイスワームなどクリ無しの敵にカウンターでクリが発生するとちゃんと敵最大攻撃力の5%ぶんダメージが増える。 -- 2012-08-07 (火) 22:48:26
  • ↑2010/01頃のカウンター使用者(自分)のクリ発生時のダメージ計算調べた時のものでは
    (自分ダメージ[左手武器含む])*自分カウンター自分側倍率)+(相手ダメージ[二刀だと左手武器無視]*自分カウンター相手側倍率*(相手クリティカルスキル倍率+自分カウンタースキルのクリティカルボーナス[カウンタースキルに書いてあるクリティカル+x%の数値]))-相手防御)*(1-相手保護[%])
    と記録してあります -- 2012-09-22 (土) 19:15:45
  • モンスターのカウンターはプレイヤーと違いますね。カウンターする敵をA、カウンターされるキャラをBとした場合、Aのクリランク依存のクリダメ発生率=Bのクリ率とAの保護依存 Bのクリランク依存のクリダメ発生率=Aのクリ率とBの保護依存 このようになっていました。またカウンターのダメージにはマナシールドの防御保護無視が適用されず、どちらか片方でもHSが発動するとダメージが1/4に減るなど計算が特殊です。 -- 2015-08-27 (木) 15:02:42
  • 現時点の仕様では1ランクの消費スタミナは秒間1です(ナックル以外) メディ状態で確認。 -- 2016-03-03 (木) 16:20:47
  • ここ3、4年の間にPC側の火力が数十倍に上がったが敵の攻撃力はほとんど変わっていないので、カウンターダメージは雀の涙に等しい -- 2016-06-25 (土) 03:16:58